Unity中的程序化地形冒险(第1部分)
Noise 是一种看似随机但保持平滑连续的数值模式。在生成地形时,我们需要一种方法来确定高度……
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生成小行星 在本章中,我们实现了定期生成小行星的逻辑。这里,我们将构建更像游戏的系统,例如: - 管理多…
我已经正确导入了所有内容……但什么都没有动,角色只是站在那里。就在这时,我开始明白 Animation Blueprints 的意义了。在我的游戏第 16 天……
控制角色 在本章中,我们检测何时按下 Space 键,并翻转玩家的移动方向 左 ↔ 右。这会产生更强的感受……
如果你是 Unity 资产开发者,这篇文章是必读的。如果你曾经在 Unity Asset Store 上发布过资产,你可能知道最后一步……
介绍 在过去的 11 年里,我一直在实验一种用于描述 NPC 行为的 multi‑paradigm language。主要目标是创建一种语言……
概述:创建 PBR(Physically Based Rendering)纹理是现代 3D、游戏开发和渲染管线中重复但不可避免的任务。许多 de...
移动角色 现在是时候最终移动我们在上一章创建的 sprite 了。在本章中,我们将为 sprite 引入 velocity 的概念和…
第14天:在 Unreal Engine 5 中创建材质并理解 ORM 纹理 我打开了 Material Editor,看到到处都是节点——一开始什么都不明白……
使用类创建角色 !Kajiruhttps://media2.dev.to/dynamic/image/width=50,height=50,fit=cover,gravity=auto,format=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads....
第13天 – Foliage Tool 概述 我原以为添加树木和草地很容易,但我的第一次尝试让坡面空空如也。此条目记录了我的发现……
显示文本 在本章中,我们将在游戏屏幕上显示分数。文本渲染是 Pyxel 最简单的功能之一。使用 pyxel.text 方法……