在 Unreal Engine 5 中创建材质并了解 ORM 纹理(第14天)
发布: (2026年1月9日 GMT+8 15:55)
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原文: Dev.to
Source: Dev.to
第 14 天:在 Unreal Engine 5 中创建材质并了解 ORM 纹理
我打开了材质编辑器,四处都是节点——起初完全看不懂。困惑是学习 Unreal Engine 的一部分,而这篇文章是我在游戏开发每日学习旅程中的一环。
创建新材质
- 在内容浏览器中,右键点击并创建一个新的 Material,随后为它起一个合适的名字。
- 我从 Fab 下载了一个材质,以观察真实材质是如何设置的。
- 打开我创建的材质,开始检查节点之间的连接。
探索 ORM 纹理
在检查材质时,我注意到纹理被拆分到了不同的通道:
- Ambient Occlusion (A)
- Roughness (R)
- Metallic (M)
Unreal Engine 并不是使用三张独立的纹理,而是将这些通道打包进一张纹理——通常称为 ORM 纹理。
为什么一张纹理要连接到多个节点
- 性能: 更少的纹理意味着更少的绘制调用。
- 内存占用: 单张纹理消耗的显存更少。
- 渲染速度: 合并的数据加快了 shader 流程。
我的同事用简洁的方式解释了:
- O – Ambient Occlusion
- R – Roughness
- M – Metallic
明白一张纹理可以为三个不同的输入提供数据后,很多困惑瞬间消散。
关键要点
- 材质是技术性的,而不仅仅是视觉效果。
- ORM 纹理的存在是出于性能考量。
- 先记住再理解也是可以的。
- 通过练习和重复,概念会随时间变得更清晰。
- 进展可能缓慢,但它会奠定坚实的基础。
如果你也在学习游戏开发,继续实验吧,我们下篇文章再见! 🎮🚀