在 Unreal Engine 5 中创建材质并了解 ORM 纹理(第14天)

发布: (2026年1月9日 GMT+8 15:55)
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原文: Dev.to

Source: Dev.to

第 14 天:在 Unreal Engine 5 中创建材质并了解 ORM 纹理

我打开了材质编辑器,四处都是节点——起初完全看不懂。困惑是学习 Unreal Engine 的一部分,而这篇文章是我在游戏开发每日学习旅程中的一环。

创建新材质

  1. 在内容浏览器中,右键点击并创建一个新的 Material,随后为它起一个合适的名字。
  2. 我从 Fab 下载了一个材质,以观察真实材质是如何设置的。
  3. 打开我创建的材质,开始检查节点之间的连接。

探索 ORM 纹理

在检查材质时,我注意到纹理被拆分到了不同的通道:

  • Ambient Occlusion (A)
  • Roughness (R)
  • Metallic (M)

Unreal Engine 并不是使用三张独立的纹理,而是将这些通道打包进一张纹理——通常称为 ORM 纹理

为什么一张纹理要连接到多个节点

  • 性能: 更少的纹理意味着更少的绘制调用。
  • 内存占用: 单张纹理消耗的显存更少。
  • 渲染速度: 合并的数据加快了 shader 流程。

我的同事用简洁的方式解释了:

  • O – Ambient Occlusion
  • R – Roughness
  • M – Metallic

明白一张纹理可以为三个不同的输入提供数据后,很多困惑瞬间消散。

关键要点

  • 材质是技术性的,而不仅仅是视觉效果。
  • ORM 纹理的存在是出于性能考量。
  • 先记住再理解也是可以的。
  • 通过练习和重复,概念会随时间变得更清晰。
  • 进展可能缓慢,但它会奠定坚实的基础。

如果你也在学习游戏开发,继续实验吧,我们下篇文章再见! 🎮🚀

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