밸브, 사기꾼 문제로 소매 기프트카드 프로그램 종료
Source: Ars Technica
이제는 더 이상
물리적인 기프트 카드가 사라지면, Valve가 PC 게임 시장을 장악하면서 사실상 파괴한 옛날 오프라인 소매 세계와의 마지막 연결 고리도 끊어지게 된다. 2002년 Steam이 발표될 때 Valve의 Gabe Newell은 “물리적인 상품 유통에 드는 비용을 없애고”, “광대역의 효율성을 활용해 고객 서비스를 개선하고 운영 마진을 높이기 위한” 방법이라고 홍보했다.
20년이 지난 지금도 Valve는 물리적인 Steam 기프트 카드가 여전히 거대한 합법 시장을 형성하고 있다고 주장한다. 이 카드는 게이머가 현금을 디지털 PC 게임으로 전환하는 가장 직접적인 수단이다. 2024년 초, Valve는 2023년 마지막 11일 동안 물리 기프트 카드 사용액이 8천만 달러에 달했다는 보고서를 발표했다.
수십억 달러 규모의 기업인 Valve에게도 이는 상당한 시장이며, Valve는 이 시장이 “개발자들에게 큰 혜택”을 줬다고 말했다. 동시에 Valve는 2024년에 “물리 카드는 우리가 지원하는 결제 수단 중 가장 비용이 많이 드는 편”이라고 언급했는데, 이는 인쇄·배송 비용과 사기 피해 고객을 처리하는 지원 인력 비용 때문일 것이다.
따라서 Valve는 매년 물리 기프트 카드에서 얻던 막대한 수익을 잃게 되겠지만, 이제는 소매 시장을 완전히 무시할 수 있게 된 것을 환영할 가능성이 크다. 고객들은 여전히 디지털 기프트 카드를 직접 구매하거나, 소매점에서 구입할 수 있는 선불 직불 카드를 통해 Steam 잔액을 충전할 수 있다(주소가 연결돼 있는 경우에 한함).