Unreal Engine에서 Landscape Heightmaps와 Sculpting Tools 학습 (Day 12)
발행: (2026년 1월 7일 오후 04:55 GMT+9)
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원문: Dev.to
Source: Dev.to
Overview
이 글은 게임 개발을 위한 나의 일일 학습 여정의 일부입니다. 12일 차에 저는 언리얼 엔진의 랜드스케이프 하이트맵과 스컬프팅 도구들을 탐구했으며, 이를 통해 랜드스케이프 작업이 훨씬 덜 위협적으로 느껴졌습니다.
What Is a Heightmap?
하이트맵은 기본적으로 지형 고도를 결정하는 그레이스케일 이미지입니다:
- 어두운 영역 → 낮은 지형
- 밝은 영역 → 높은 지형
그레이스케일 값이 바로 높이와 매핑된다는 점을 이해하면, 단순한 흑백 이미지가 복잡한 지형을 제어할 수 있다는 것이 명확해집니다.
Importing and Exporting Heightmaps
Import a Heightmap While Creating a Landscape
- 언리얼 엔진에서 Landscape 생성 대화상자를 엽니다.
- Import from File을 선택하고 그레이스케일 하이트맵 이미지를 지정합니다.
- 필요에 따라 스케일 설정을 조정하고 Create를 클릭합니다.
Export a Heightmap from an Existing Landscape
- 뷰포트에서 랜드스케이프 액터를 선택합니다.
- Landscape 패널에서 Export Heightmap을 클릭합니다.
- 위치와 파일 형식(보통
.png또는.raw)을 선택합니다.
하이트맵을 내보내고 다시 가져오면 외부에서 지형을 편집하고 프로젝트 간에 데이터를 재사용할 수 있습니다.
Landscape Sculpting Tools
언리얼 엔진은 지형을 미세 조정할 수 있는 여러 도구를 제공합니다:
- Sculpt – 표면을 올리거나 내립니다.
- Smooth – 거친 부분을 부드럽게 합니다.
- Flatten – 지형을 일정한 높이로 고정합니다.
Tips for Effective Sculpting
- 낮은 강도 값을 사용하고 작고 점진적인 변화를 적용하세요.
- 원하는 효과에 따라 도구를 전환하세요; 잘못된 도구를 사용하면 의도치 않게 랜드스케이프가 왜곡될 수 있습니다.
- 정밀한 제어를 위해 스컬프팅과 하이트맵 편집을 결합하세요.
Key Takeaways
- 하이트맵은 그레이스케일 값을 통해 지형을 제어합니다.
- 스컬프팅은 천천히, 부드럽게 할 때 가장 효과적입니다.
- 작은 조정이 큰, 공격적인 변화보다 더 나은 결과를 가져오는 경우가 많습니다.
- 꾸준한 연습이 완벽한 형태를 추구하는 것보다 탄탄한 기반을 구축합니다.
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