왜 내 첫 번째 Animation Blueprint가 Unreal Engine에서 작동하지 않았을까

발행: (2026년 1월 11일 오후 04:50 GMT+9)
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원문: Dev.to

Source: Dev.to

메쉬와 애니메이션 가져오기

먼저 캐릭터 메쉬용 폴더를 만들고 그곳에 스켈레탈 메쉬를 가져왔습니다. 그 후 Animations 폴더를 추가하고 다음 애니메이션 에셋을 가져왔습니다:

  • Idle
  • Walk
  • Run
  • Jump

Note: 애니메이션을 가져올 때는 올바른 스켈레탈 메쉬가 선택되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 애니메이션이 제대로 바인딩되지 않습니다.

메쉬를 먼저 가져오고, 애니메이션은 나중에

프로젝트에 메쉬를 먼저 가져오면 스켈레톤 레퍼런스가 설정되어 애니메이션 데이터가 서로 맞지 않는 상황을 방지할 수 있습니다.

애니메이션 블루프린트 만들기

캐릭터의 스켈레탈 메쉬를 사용해 Animation Blueprint를 만들었습니다. 블루프린트 안에 State Machine을 추가하고 이를 Final Animation Pose 노드에 연결했습니다.

State Machine 추가

State Machine에는 세 가지 주요 상태가 있습니다:

  • Idle
  • Walk
  • Run

그리고 공중 움직임을 위한 별도의 Jump 상태가 있습니다.

나를 혼란스럽게 만든 부분

상태 간 전환 로직이 가장 큰 혼란 요인이었습니다. 언리얼이 언제 Jump 상태로 전환하고 언제 Idle 상태로 돌아가는지 확신이 없었습니다.

낙하 감지

해결 방법은 다음 노드 체인을 사용하는 것이었습니다:

Try Get Pawn Owner → Get Movement Component → Is Falling

이 결과를 Boolean 변수에 저장하고 그 변수를 상태 전환 규칙에서 참조했습니다. 이렇게 하면 점프 로직이 기대대로 작동했습니다.

주요 정리

  • Animation Blueprints는 캐릭터가 어떻게 움직이고 반응하는지를 제어합니다.
  • State machines은 복잡해 보일 수 있지만, 전환 조건만 정의하면 기본 로직은 매우 단순합니다.
  • 메쉬를 먼저 가져오고, 그 다음에 애니메이션을 가져와야 스켈레톤 불일치를 피할 수 있습니다.
  • Pawn의 Movement Component를 사용해 “Is Falling”을 감지하는 것이 점프 전환을 구동하는 효과적인 방법입니다.

게임 개발을 배우고 있다면, 시작할 때 가장 먼저 혼란스러웠던 점은 무엇인가요?

다음 포스트에서 뵙겠습니다 🎮🚀

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