“게임이 편의점 매출도 바꿨다”…명일방주: 엔드필드, GS25 협업 상품 160만 개 판매
Source: VentureSquare
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두 달간 진행된 GS25 협업 종료… 누적 판매량 160만 개 기록
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오프라인 행사 조기 마감·앱 인기 검색어 1위 등 팬덤 영향력 입증
게임 IP가 더 이상 게임 안에만 머물지 않는다. 최근 게임업계는 편의점과 식음료, 패션, 라이프스타일 브랜드와의 협업을 통해 이용자 접점을 넓히고 새로운 소비 경험을 만들어내고 있다. 특히 강력한 팬덤을 보유한 게임 IP는 한정판 굿즈와 오프라인 이벤트를 결합해 높은 구매 전환율을 이끌어내며 유통업계의 새로운 마케팅 자산으로 떠오르고 있다.
그리프라인의 신작 ‘명일방주: 엔드필드’ 역시 편의점 협업을 통해 팬덤 파워를 입증했다. 그리프라인은 GS25와 진행한 ‘명일방주: 엔드필드’ 협업 프로젝트가 누적 판매량 160만 개를 기록하며 마무리됐다고 밝혔다. 이번 협업은 지난 4월부터 약 두 달간 진행됐으며 도시락과 햄버거, 간식류를 비롯해 한정판 굿즈를 함께 선보였다.
그리프라인 ‘명일방주: 엔드필드’, GS25와 콜라보레이션 성황리 종료 (자료 제공: 그리프라인)
게임 IP, 유통 채널의 강력한 마케팅 자산으로
최근 유통업계는 충성도 높은 게임 팬덤을 확보하기 위해 게임사와의 협업을 적극 확대하고 있다. 단순 캐릭터 활용을 넘어 제품 구매와 이벤트, 오프라인 체험을 결합한 형태가 늘고 있다. ‘명일방주: 엔드필드’ 역시 주요 캐릭터를 활용한 포토카드와 띠부씰 등을 함께 제공하며 수집형 콘텐츠의 재미를 더했다.
이 같은 전략은 실제 판매 성과로 이어졌다. 협업 기간 동안 출시된 상품은 누적 판매량 160만 개를 넘어섰다. GS25 애플리케이션 ‘우리동네GS’를 통해 진행된 스탬프 랠리 이벤트는 높은 참여율을 기록했다. 행사 초반 진행된 햄버거 경품 이벤트는 시작 일주일 만에 준비된 경품이 모두 소진됐으며, 간식류 이벤트 역시 8일 만에 마감됐다. 행사 기간 동안 판매된 협업 상품만 약 15만9000개에 달했으며, 이를 통해 5만3000여 개 규모의 한정 경품이 제공됐다.
온라인뿐 아니라 오프라인 반응도 뜨거웠다. 지난 4월 서울 마포구에서 열린 협업 기념 오프라인 행사는 사전 예약 시작 13분 만에 전 회차가 마감됐다. 행사 기간 동안 약 2500명이 방문하며 높은 관심을 나타냈다. 또한 협업 시작 직후 약 2주 동안 ‘엔드필드’는 우리동네GS 앱 인기 검색어 1위를 유지하며 화제성을 이어갔다.
업계에서는 게임 IP가 단순 엔터테인먼트 콘텐츠를 넘어 유통과 소비재 시장에서도 강력한 영향력을 발휘하고 있다고 평가한다. 특히 Z세대와 알파세대를 중심으로 팬덤 기반 소비가 확대되면서 게임과 브랜드의 협업 규모도 더욱 커질 것으로 전망된다.
그리프라인 관계자는 “이번 협업은 다양한 이용자층과 접점을 확대하고 브랜드 경험을 강화하는 의미 있는 시도였다”며 “앞으로도 차별화된 협업을 통해 새로운 경험을 제공해 나갈 계획”이라고 말했다.
“Games Changed Convenience Store Sales Too”… Arknights: Endfield Sells 1.6 Million GS25 Collaboration Products
Game IPs are no longer confined solely within the game. Recently, the gaming industry has been expanding user touchpoints and creating new consumption experiences through collaborations with convenience stores, food and beverage, fashion, and lifestyle brands. In particular, game IPs with strong fan bases are emerging as new marketing assets for the retail industry, driving high purchase conversion rates by combining limited-edition merchandise with offline events.
Griffinline’s new title, ‘Arknights: Endfield,’ has also proven its fandom power through a convenience store collaboration. Griffinline announced that the ‘Arknights: Endfield’ collaboration project with GS25 has concluded, recording a cumulative sales volume of 1.6 million units. This collaboration ran for approximately two months starting last April and featured lunch boxes, hamburgers, snacks, and limited edition merchandise.
Griffin’s ‘Arknights: Endfield’ Collaboration with GS25 Concludes Successfully (Image provided by Griffin)
Game IP as a powerful marketing asset for distribution channels
Recently, the retail industry has been actively expanding collaborations with game companies to secure a loyal fanbase. Beyond simply utilizing characters, there is a growing trend of combining product purchases with events and offline experiences. ‘Arknights: Endfield’ also added to the fun of collectible content by providing photo cards and sticker seals featuring key characters.
This strategy led to actual sales performance. Cumulative sales of products released during the collaboration period exceeded 1.6 million units. The stamp rally event held through the GS25 application ‘Our Neighborhood GS’ recorded a high participation rate. The hamburger giveaway event held early in the promotion ran out of prizes within a week of its launch, and the snack event also closed within eight days. Approximately 159,000 collaboration products were sold during the event, providing around 53,000 limited-edition prizes.
The response was enthusiastic not only online but also offline. An offline event commemorating the collaboration, held in Mapo-gu, Seoul last April, sold out all sessions within 13 minutes of pre-registration opening. Approximately 2,500 people visited during the event, demonstrating high interest. Furthermore, for about two weeks immediately following the start of the collaboration, ‘Endfield’ maintained its position as the number one trending search term on the Our Neighborhood GS app, continuing to generate buzz.
The industry assesses that game IP is exerting a powerful influence not only as simple entertainment content but also in the distribution and consumer goods markets. In particular, as fandom-based consumption expands, driven primarily by Generation Z and Alpha, the scale of collaborations between games and brands is expected to grow even further.
A Griffinline official stated, “This collaboration was a meaningful attempt to expand touchpoints with diverse user groups and enhance the brand experience,” adding, “We plan to continue providing new experiences through differentiated collaborations in the future.”
「ゲームがコンビニの売上も変わった」…名イル箱舟:エンドフィールド、GS25コラボ商品160万個販売
ゲームIPはもはやゲームの中だけにとどまらない。最近、ゲーム業界はコンビニエンスストアと飲食、ファッション、ライフスタイルブランドとのコラボレーションを通じて利用者の接点を広げ、新たな消費経験を生み出している。特に強力なファンダムを保有したゲームIPは、限定版グッズとオフラインイベントを組み合わせて高い購買転換率を引き出し、流通業界の新しいマーケティング資産として浮上している。
グリフラインの新作「明日箱:エンドフィールド」もコンビニコラボを通じてファンダムパワーを立証した。グリフラインはGS25と進行した「明日箱:エンドフィールド」コラボレーションプロジェクトが累積販売量160万個を記録して仕上げられたと明らかにした。今回のコラボレーションは去る4月から約2ヶ月間行われ、弁当やハンバーガー、おやつ類をはじめ限定版グッズを一緒に披露した。
グリフライン「名日箱:エンドフィールド」、GS25とコラボレーション盛況裏終了(資料提供:グリフライン)
ゲームIP、流通チャンネルの強力なマーケティング資産
最近、流通業界は忠誠度の高いゲームファンダムを確保するため、ゲーム会社とのコラボレーションを積極的に拡大している。単純キャラクター活用を超えて製品購入とイベント、オフライン体験を組み合わせた形態が増えている。 ‘ミョンイル箱舟: エンドフィールド’ やはり主要キャラクターを活用したフォトカードとバンドシールなどを一緒に提供し、収集型コンテンツの楽しみを加えた。
このような戦略は実際の販売成果につながった。コラボレーション期間中に発売された商品は累積販売量160万個を超えた。 GS25アプリケーション「ウリドンネGS」を通じて行われたスタンプラリーイベントは高い参加率を記録した。イベントの初めに行われたハンバーガーの景品イベントは、開始1週間で準備された景品がすべて使い果たされ、おやつイベントも8日ぶりに締め切られた。イベント期間中に販売されたコラボ商品のみ約15万9000個に達し、これを通じて5万3000個規模の限定景品が提供された。
オンラインだけでなくオフライン反応も熱かった。去る4月ソウル麻浦区で開かれたコラボレーション記念オフライン行事は事前予約開始13分ぶりに前回車が締め切られた。イベント期間中、約2500人が訪問し、高い関心を示した。また、コラボレーション開始直後約2週間、「エンドフィールド」は韓国近所GSアプリ人気検索語1位を維持して話題性を続けた。
業界ではゲームIPが単純なエンターテイメントコンテンツを超えて流通や消費財市場でも強力な影響力を発揮していると評価する。特にZ世代とアルファ世代を中心にファンダムベースの消費が拡大し、ゲームとブランドのコラボレーション規模もさらに大きくなると見込まれる。
グリフライン関係者は「今回のコラボレーションは多様な利用者層と接点を拡大し、ブランド経験を強化する意味ある試みだった」とし「今後も差別化されたコラボレーションを通じて新しい経験を提供していく計画」と話した。
“游戏也改变了便利店的销售格局”……《明日方舟:终焉之地》GS25联动产品销量达160万件
游戏IP不再局限于游戏本身。近年来,游戏行业通过与便利店、餐饮、时尚和生活方式品牌合作,不断拓展用户触点,创造全新的消费体验。尤其值得一提的是,拥有庞大粉丝群体的游戏IP正成为零售业新的营销利器,通过将限量版周边产品与线下活动相结合,显著提升了购买转化率。
Griffinline 的新作《明日方舟:终末战场》也通过与便利店的联动活动展现了其强大的粉丝基础。Griffinline 宣布与 GS25 合作的《明日方舟:终末战场》联动项目已圆满结束,累计销量达 160 万份。此次联动活动从去年四月开始,持续约两个月,推出了便当盒、汉堡、零食以及限定周边商品等产品。
Griffin与GS25合作的《明日方舟:末地》项目圆满结束(图片由Griffin提供)
游戏IP作为分销渠道的强大营销资产
近年来,零售业积极拓展与游戏公司的合作,以巩固其忠实粉丝群体。除了简单地利用游戏角色外,将产品购买与线下活动和体验相结合也成为一种日益流行的趋势。《明日方舟:终末战场》就通过提供印有主要角色的照片卡和贴纸,为玩家增添了收集乐趣。
这一策略最终取得了实际的销售业绩。合作期间推出的产品累计销量超过160万件。通过GS25应用程序“我们的邻里GS”举办的集章活动参与率很高。推广初期举办的汉堡赠送活动在一周内奖品就全部送完,零食赠送活动也在八天内结束。活动期间,合作产品共售出约15.9万件,提供了约5.3万份限量版奖品。
此次合作不仅在线上反响热烈,线下也同样如此。去年四月在首尔麻浦区举办的线下合作纪念活动,预售开放仅13分钟,所有场次便全部售罄。活动当天约有2500人到场,可见人们对此次合作的浓厚兴趣。此外,合作开始后的两周内,“Endfield”一直稳居Our Neighborhood GS应用程序热门搜索榜首,持续引发热议。
业内人士认为,游戏IP不仅作为简单的娱乐内容发挥着强大的影响力,而且在发行和消费品市场也扮演着重要角色。尤其是在Z世代和Alpha世代等粉丝群体推动下,以粉丝为中心的消费模式不断扩展,游戏与品牌之间的合作规模预计将进一步扩大。
Griffinline 的一位官员表示:“此次合作是一次意义重大的尝试,旨在扩大与不同用户群体的接触点,并提升品牌体验。”他补充道:“我们计划未来继续通过差异化的合作提供新的体验。”
« Les jeux ont aussi transformé les ventes des supérettes »… Arknights : Endfield vend 1,6 million de produits de collaboration GS25
Les licences de jeux vidéo ne se limitent plus aux seuls jeux. Récemment, l’industrie du jeu vidéo a multiplié les points de contact avec les utilisateurs et créé de nouvelles expériences de consommation grâce à des collaborations avec des commerces de proximité, des enseignes de restauration, de mode et de lifestyle. En particulier, les licences de jeux vidéo bénéficiant d’une forte communauté de fans s’imposent comme de nouveaux atouts marketing pour le secteur du commerce de détail, générant des taux de conversion élevés grâce à l’association de produits en édition limitée et d’événements physiques.
Le nouveau titre de Griffinline, « Arknights : Endfield », a également démontré son attrait auprès des fans grâce à une collaboration avec une supérette. Griffinline a annoncé la fin de ce projet avec GS25, qui a totalisé 1,6 million d’unités vendues. Cette collaboration, qui s’est déroulée pendant environ deux mois à partir d’avril dernier, proposait des boîtes à lunch, des hamburgers, des en-cas et des produits dérivés en édition limitée.
La collaboration de Griffin avec GS25 sur « Arknights : Endfield » s’est conclue avec succès (Image fournie par Griffin)
La propriété intellectuelle du jeu vidéo comme puissant atout marketing pour les canaux de distribution
Récemment, le secteur du commerce de détail a multiplié les collaborations avec les éditeurs de jeux vidéo afin de fidéliser une clientèle. Au-delà de la simple utilisation des personnages, on observe une tendance croissante à associer l’achat de produits à des événements et des expériences hors ligne. « Arknights : Endfield » a également enrichi l’expérience de collection en proposant des cartes photo et des autocollants à l’effigie des personnages principaux.
Cette stratégie a permis d’atteindre des résultats commerciaux concrets. Les ventes cumulées des produits lancés pendant la période de collaboration ont dépassé 1,6 million d’unités. Le jeu de cartes organisé via l’application GS25 « Our Neighborhood GS » a enregistré un fort taux de participation. Le jeu-concours de hamburgers, lancé au début de la promotion, a affiché complet en une semaine, et celui des snacks s’est terminé en huit jours. Environ 159 000 produits issus de la collaboration ont été vendus pendant l’événement, offrant près de 53 000 lots en édition limitée.
L’accueil a été enthousiaste, tant en ligne que hors ligne. Un événement organisé pour célébrer cette collaboration, qui s’est tenu à Mapo-gu (Séoul) en avril dernier, a affiché complet en seulement 13 minutes après l’ouverture des préinscriptions. Environ 2 500 personnes y ont participé, témoignant d’un vif intérêt. De plus, pendant les deux semaines qui ont suivi le lancement de la collaboration, « Endfield » est resté le terme le plus recherché sur l’application Our Neighborhood GS, alimentant ainsi le buzz.
L’industrie estime que les licences de jeux vidéo exercent une influence considérable, non seulement en tant que simple contenu de divertissement, mais aussi sur les marchés de la distribution et des biens de consommation. En particulier, avec l’essor de la consommation liée aux communautés de fans, notamment chez les générations Z et Alpha, l’ampleur des collaborations entre les jeux et les marques devrait encore croître.
Un responsable de Gripline a déclaré : « Cette collaboration constituait une tentative significative d’élargir les points de contact avec divers groupes d’utilisateurs et d’améliorer l’expérience de la marque », ajoutant : « Nous prévoyons de continuer à offrir de nouvelles expériences grâce à des collaborations différenciées à l’avenir. »




