这个 Blender 技巧让我免于手动复制

发布: (2026年2月3日 GMT+8 15:53)
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原文: Dev.to

Source: Dev.to

Introduction

我一直在一个一个地手动复制对象。虽然能做到……但感觉不对劲。后来我发现了一种更简洁的方式。

这篇文章是我在游戏开发每日学习旅程中的一部分。我会分享每天学到的东西——基础、困惑以及真正的进步——从一个初学者的视角出发。

在我的游戏开发之旅的第 39 天,我学会了 Array(数组)和 Curve(曲线)修饰器在 Blender 中如何协同工作。

Using Array and Curve Modifiers

  • Array Modifier(数组修饰器):自动重复相同的网格,并保持所有属性一致。当我修改一个部件时,所有副本都会同步更新。
  • Curve Modifier(曲线修饰器):让重复的网格沿着贝塞尔曲线平滑弯曲。

通过组合这两个修饰器,我创建了一个弯曲的柱子,而无需手动放置任何东西。工作流是非破坏性的,我可以随时更改数量、间距或曲线形状。

Common Issues

起初,所有操作都没有按预期工作。我感到困惑,因为:

  • 数组没有沿着曲线排列。
  • 间距看起来不对。
  • 网格以奇怪的方向弯曲。

我没有意识到修饰器的顺序和轴向方向有多重要。

Key Rules

  1. Modifier Order(修饰器顺序)Array Modifier 必须放在 Curve Modifier 之上。
  2. Axis Alignment(轴对齐) – 网格必须面向正确的轴(通常是 X 轴),才能让曲线正确影响它。

一旦解决了这两个问题,曲线就能正确控制弯曲。

Tips for a Cleaner Workflow

  • 使用 Array 而不是复制粘贴来实现重复。
  • 注意 修饰器顺序
  • 在使用修饰器之前 应用缩放(Ctrl +A → Scale)。
  • 简单网格 开始,以免出现复杂问题。
  • 记住:Curve 控制形状,Array 控制重复。

Conclusion

进展缓慢——但我正在打下坚实的基础。如果你也在学习游戏开发,刚开始时最让你困惑的是什么?

下篇文章见 🎮🚀

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