开发者的重大困境:2026年,2D真的比3D‘更容易’吗?

发布: (2026年1月28日 GMT+8 07:23)
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原文: Dev.to

Source: Dev.to

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Introduction

说实话吧——每个有志于成为游戏设计师的人最终都会碰到同一道数字墙。你坐在装有最好的游戏引擎的电脑前,面对一个空白项目,必须做出抉择:是坚持在二维画布上,用魅力和紧凑的机制作为你的拿手好戏,还是跳入三维宇宙的深渊?

这是一个看似简单却引发了无数深夜 Discord 争论的问题。第一反应通常是:“嗯,2D 看起来更简单,所以应该更容易,对吧?”但如果你曾花了四个小时让一个 2D 角色在碰到墙壁时停止抖动,你就会明白,“简单”是相对的概念。到了 2026 年,维度之间的界限已经模糊,而你今天在 2D 与 3D 游戏开发之间的选择,将在未来的开发周期中持续影响(甚至困扰)你。

在我们开始随意抛出“多边形”和“精灵”等术语之前,必须先明确我们真正要对抗的是什么。在游戏开发的世界里,“容易”并不只是代码层面的事,它是一种由多种压力交织而成的鸡尾酒。

需要考虑的因素

学习曲线

这不仅仅是学习 Unity 或 Unreal 按钮位置的问题;更在于思维模型。

  • 2D 是平面地图。
  • 3D 是空间现实。

前者只需要基础代数;后者最终要求你了解线性代数和四元数,仅仅是让角色转身。

资源摩擦

这是独立开发者梦想的无声杀手。制作一棵树要花多长时间?

  • 2D 中,它是一幅绘图。
  • 3D 中,它是一个网格、绑定、纹理和着色器。

如果你是单独开发者,这种工作量的差异就是在六个月内发布游戏和六年后才发布游戏之间的区别。

性能优化

这正是 3D 通常会让人吃亏的地方。你可以让 2D 游戏在字面意义上的烤面包机上运行。3D 游戏呢?你将花掉半辈子去担心绘制调用、面数以及玩家的手机是否会在手中“熔化”。

2026年的引擎选择

  • Unreal Engine – 如果你想要电影般的3D画面,这就是最佳选择。在Unreal中制作一个简单的2D游戏就像乘火箭去超市一样。它大材小用,而且Paper2D的学习曲线不必要地陡峭。
  • Godot – 独立开发者的新宠。它专用的2D引擎可以说是业界最佳,而它的3D功能也终于赶上,足以满足大多数独立项目的“够用”需求。

成本考量

除非你是极其天才的通才,否则 3D 游戏的成本会更高。你需要专业人士。你可能是个出色的程序员,但你也是灯光艺术家吗?绑定师?动画师?

在 2D 中,你常常可以通过保持一致的艺术风格来“伪装”。比如像素艺术,就是一种用很小的团队就能制作出漂亮游戏的合法方式。在 3D 中,“极简”外观仍然需要对着色器和灯光有深入理解,否则看起来像 2012 年的廉价手机游戏。如果你感到力不从心,可能最终会雇佣专业的移动游戏开发公司来拯救项目并处理复杂的后端优化。

初学者总是忘记的一件事是,3D 游戏是资源大户。当你开发 2D 游戏时,几乎不需要检查帧率是否下降。而在 3D 中,你不断在与 draw calls 作斗争…

在 2D 与 3D 之间的选择

CPU 会多少次告诉 GPU 绘制东西?
如果你在 3D 中有一片森林,每片叶子都可能成为系统的负担。你必须了解 LOD(细节层次)、遮挡剔除(Occlusion Culling)和 光照烘焙(Light Baking)。如果这些术语听起来像外语,那么 3D 对你来说将是一段非常困难的旅程。

哪个更容易?

如果我们把 “更容易” 定义为 “我实际上能完成并发布的那一个?”,那么对于 90 % 的初学者和独立开发者来说,2D 是胜者

然而——这是一大 但是——某些类型 必须使用 3D

  • 战术射击游戏
  • 赛车模拟器
  • VR 体验

把这些强行做成 2D 实际上会更难,因为你会与媒介本身作斗争。

选择 2D 的情况:

  • 你是单人开发。
  • 你热爱像素艺术或插画。
  • 你的预算有限。
  • 你想在移动平台上发布。

现实检查

  • 最容易 的游戏是能够发布的游戏。
  • 无数 3D 项目因为开发者被 UV 展开搞得不知所措而在文件夹里腐烂。
  • 2D 项目也会失败,比如开发者花五年时间手绘每一根草叶。

决策因素

  • 不要仅仅因为预告片里看起来“酷”而选择。
  • 根据你的 日常工作流 来选择。
    • 你喜欢 3D 的数学和技术问题解决吗?
    • 还是更倾向于 2D 那种即时的视觉反馈?

结论

你选择的维度只是 舞台容易 来自于你对项目的 热情 以及你 管理范围 的能力。选那个让你保持创意的,而不是让你在六个月的教程循环中卡住的。

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