Hyper-Casual的死亡:为何‘Mid-Core’是2026年浏览器游戏的新金矿
Source: Dev.to
概览
近十年来,浏览器游戏市场几乎等同于一个词:Hyper‑Casual。
我们都知道它的公式:简单的机制(轻点跳跃),零进度,30 秒一次的激进广告投放,以及大约三天的生命周期——玩家会删除快捷方式或永远关闭标签页。这是一场以量取胜的业务—— churn and burn。
但到了 2025 年底,数据开始出现转变。 “churn and burn” 模式崩溃了。低留存游戏的广告收入急剧下滑,因为广告主不再为低质量曝光付费。与此同时,一类新型浏览器游戏开始主导排行榜——拥有存档文件、复杂技能树,游戏时长以小时计,而非分钟。
这标志着Web Mid‑Core时代的黎明,对独立开发者而言,这也是自 2008 年 App Store 爆发以来最大的单一机会。
[Image: 平均会话时长从 2023 年的 5 分钟增长到 2026 年的 25 分钟]
“克隆”经济的崩溃
为什么 Hyper‑Casual 走向衰亡?三大因素汇聚成“完美风暴”
- AI 垃圾洪流 – 过度依赖 AI 生成的克隆品,使市场充斥低质量的复制品。
- eCPM 崩塌 – 广告主收紧预算,导致有效 CPM 大幅下降。
- 玩家成熟 – 受众对浅薄的体验感到厌倦,开始追求更有深度的内容。
定义 “Web Mid‑Core”
“Web Mid‑Core” 位于 Agar.io 的易上手性和 Hollow Knight 的深度之间的黄金点。它提供:
- 持久的存档文件和有意义的进度。
- 复杂系统(技能树、制作、程序化世界)。
- 会话时长为 数十分钟 到 数小时,同时在浏览器中仍能快速加载。
The Mid‑Core Checklist
- Engaging Core Loop: 简单上手,深度掌握。
- Progression Systems: 等级、技能树或可解锁内容。
- Retention Hooks: 每日挑战、活动或社交排行榜。
- Optimized Assets: 低分辨率精灵、程序化生成和模块化代码,以保持包体 ≤ 50 MB。
- Monetization Aligned with Value: 通过外观购买、通行证或自愿支持,而非强制广告。
案例研究: “PokeRogue” 现象
为什么成功
PokeRogue 的流行不是因为图形(它使用简单的 2D 精灵),而是因为 深度——一种带有策略卡组构建和永久进度的 rogue‑lite 体验。
在预算有限的情况下设计深度
构建一个 20 小时、体积在 50 MB 浏览器负载内的游戏需要巧妙的取舍:
- 程序化生成是王道 – 关卡、敌人遭遇和掉落表实时生成,减少手工制作资源的需求。
- “放置”混合 – 轻度放置机制让玩家在短暂休息时保持参与感,同时不牺牲整体深度。
- 社交不对称 – 不对称多人模式(例如,一名玩家为挑战者,另一名为地下城主宰)在不增加额外内容的情况下提升可重玩性。
收益转向:从“广告”到“支持”
“玩家”收入模型
2026 年的中核开发者专注于玩家驱动的支持:
- 自愿捐助(Patreon 风格,“请我喝咖啡”)。
- 不影响游戏平衡的外观微交易。
- 季票,提供独家、非付费赢取的内容。
在 2026 年获胜的开发者不再是不断输出“Unity 教程”。他们在构建丰富、复杂的系统,尊重玩家的智商。他们明白,使用 Chromebook 的玩家同样渴望沉浸在游戏世界,就像使用 PS5 的玩家一样。
停止为 30 秒注意力跨度而开发。为 30 小时的沉迷而打造。技术已经就绪,观众已经在等待。中核时代已经到来。