我在 WWC 的第一周!

发布: (2026年2月9日 GMT+8 05:06)
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原文: Dev.to

Source: Dev.to

介绍

欢迎来到我在 A Wargame Without Compromise (WWD) 的第一周工作!在接下来的四个月里,我们将模拟一个游戏工作室的环境,作为我在曼彻斯特城市大学计算机游戏开发硕士课程的一部分,记录每周的开发日志。

在上一堂课我们提出了多个潜在的游戏概念。经过投票后,我们选择了一个类似 XCOM 或 Phoenix Point 的项目——这些是我之前没有玩过的标题。乍一看,玩法让我想起 Baldur’s Gate 3,但我在算法、问题解决方面的背景,以及对 Age of EmpiresAge of Mythology 的热爱,使得 程序化地形生成 的前景尤为吸引人。

团队与角色

班级被划分为四个项目小组。WWC 团队成员如下:

姓名角色
Josh项目经理、产品负责人、团队负责人
Rohan开发者
Mohammed开发者
Jesus (Me)开发者
Edward艺术家、3D 建模师
Allen音效设计师

Josh 的提案构成了角色分配的基础,大家都能参与自己感兴趣的任务,这帮助工作流从第一天起就顺畅运行。Josh 还提供了一份草案《游戏设计文档》(GDD),我们在第一次团队会议中进行了讨论。

程序化地形生成

在上一个学期的项目中,我构建了一个简单的地下城生成器,所以我知道地形生成既具挑战性又令人兴奋。本周我的职责包括研究并原型化一种地下城生成方法。

研究与灵感

  • Perlin Noise – 我们的老师 Jimmy Mullin 推荐。
  • Marching Cubes – 同学 Daniel 提议。

我跟随了多个关于 Perlin Noise 的教程,学习了如何生成高度图并将它们组合(例如,用一个高度图减去另一个)。在与 Josh 澄清期望后,我的信心提升了。

原型

  • 使用 Perlin Noise 生成了一张地图。
  • 程序化地在地图上放置了一座建筑,并平整了周围的地形。

该原型得到了 Connah Kendrick 教授的积极反馈,他对结果表示赞赏。

工作流与工具

我在 Scrum、Git 和 Jira 方面的经验在第一周发挥了价值:

  • 用户故事Pull Request代码审查 流程建立了标准。
  • 作为技术负责人,协调小组代码审查和同伴帮助。
  • 定义了开发流程、范围以及冲刺计划。

我们的团队被评为 本周最佳团队

结论

感谢阅读!我将在下周发布另一篇更新。

资源

回合制策略游戏 – 图片来源:

回合制策略游戏

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