追随我的热情 #3:动画的久违更新

发布: (2026年1月1日 GMT+8 10:56)
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原文: Dev.to

Source: Dev.to

更新

我想为这次迟迟未更新道歉。我一直在大量构建,但没有定期写博客。记录这段旅程对我来说是全新的尝试,我正在努力让自己做得更好。

精灵表与 2D 动画

许多 2D 游戏依赖精灵表(spritesheets),这是一种现代版的翻页动画。与实体书不同,单张大图中包含了动画的所有帧。其工作流程如下:

  1. 帧提取 – 将精灵表划分为单独的帧,并计算每帧的偏移量。
  2. 帧计数器 – 跟踪当前帧以及动画的最大长度。
  3. 进度推进 – 在每个游戏帧(通常为 60 fps)时递增帧计数器,并渲染精灵表对应的部分。

一开始数学计算可能有点棘手,但经过几次实验后就会变得清晰。

替代方案

我最初使用精灵表构建了一个动画系统,但一个月后我将其废弃,改用另一种方法。与其依赖单张表,我现在将每个动画帧作为独立资源进行管理,这简化了偏移计算,并为动态动画提供了更大的灵活性。


我会让后续的帖子保持简短且聚焦,将较大的主题拆分成多篇,以便更容易消化。

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