使用 Google Gemini 3 构建现代 C64 汇编 AI 工具链

发布: (2025年12月6日 GMT+8 16:50)
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原文: Dev.to

Source: Dev.to

介绍

在当前的 AI 领域,看到模型生成的大量可运行代码会让人印象深刻。我们看到它们轻松生成 Python 脚本、React 组件以及复杂的 SQL 查询。然而,这些成功往往发生在现代、宽容的开发环境中,这些环境掩盖了根本性的低效。它们提供充足的内存、抽象掉复杂逻辑的标准库,以及能够原谅糟糕资源管理的垃圾回收。

真正的解决问题能力,往往在资源匮乏、没有安全网的情况下才能显现。过去几个月里,我一直在做一个个人基准,我称之为 Commodore 64 约束

问题看似简单却残酷:AI 能否为一台 1982 年的家用电脑(仅 64 KB RAM、1 MHz 处理器、语言本身不支持原生精灵)生成一个可运行的游戏?

最近,Gemini 3 成为第一个成功通过我 “俄罗斯方块测试” 的模型——这是我设计的一个创意约束挑战,用来过滤掉依赖死记硬背的模型。这是一个重要的里程碑;之前的模型(如 Claude 4.0 和 GPT‑4)经常陷入我所谓的 “随机考古”——生成的代码是论坛片段的破碎拼凑,甚至会出现从未存在的指令。

但 BASIC 虽然受限,却仍是高级语言。它运行缓慢且是解释执行的。为了真正检验 AI 工程能力的极限,我决定迈出更大一步。我从高级逻辑转向裸金属:用 6510 汇编实现的贪吃蛇,并将其封装在一个现代、定制的 Python AI 工具链中。

基准:Gemini 3 如何改变游戏规则

当我在 C64 的 BASIC 版俄罗斯方块挑战上测试模型时,失败主要分为两类:

  • 随机考古(Stochastic Archaeology): 模型在训练数据中找到了类似的脚本(可能是 Apple II 或 VIC‑20 的游戏),并试图强行适配到 C64。这常导致出现 A1Z9 之类晦涩的变量名,以及根本无法编译的逻辑。
  • 幻觉(Hallucination): 模型尝试使用平台上根本不存在的“逻辑”指令,误以为硬件比实际更强大。

Gemini 3 展示了不同的工作模式。它不仅仅是回忆代码,而是似乎从第一原理推理问题。证据体现在实现细节上:

  • 算法选择: 它没有使用查找表(历史上为节省周期的 8 位旋转标准做法),而是直接推导出数学旋转矩阵(x' = -y),优先考虑逻辑正确性而非传统的优化模式。
  • 现代架构: 使用描述性的变量名(px 表示玩家 x,py 表示玩家 y)和结构化的 GOSUB 例程,把古老的 BASIC 解释器当作现代结构化语言来使用,而不是写成意大利面条式代码。
  • 约束感知: 在渲染循环中预先计算屏幕和颜色 RAM 的内存偏移,以节省 CPU 周期,显示出对 1 MHz 瓶颈的理解。

如果我的 BASIC 版俄罗斯方块挑战是 逻辑推理 的测试,那么汇编版贪吃蛇则是 系统工程 的终极考验。

架构

为了实现这一跨越,Gemini 3 构建了一个 基于 Python 的 AI 工具链,将模拟的 Commodore 64 视为可以以编程方式探测和控制的嵌入式设备,而不是黑盒。

该技术栈由四个关键组件组成:

组件描述
目标Commodore 64(MOS 6510 CPU)。一个每个周期都至关重要的确定性环境。
编译器cc65(具体为 ca65ld65)。支持模块化项目结构和链接器配置,对复杂的内存管理至关重要。
模拟器VICE(x64)。利用 二进制监视器接口,该接口打开一个 TCP 端口,允许外部工具冻结执行并检查 RAM。
大脑Python 3。用于脚本化构建过程、测试游戏逻辑以及运行玩游戏的 AI 代理。

第 1 部分:金属层(6510 汇编)

用汇编写贪吃蛇迫使你立刻考虑内存布局。不同于现代开发中 malloc 隐式管理分配,这里每个字节都必须手动计数。

Gemini 3 将内存映射为符合 6510 强项的布局:

  • $0400(屏幕 RAM): 可视网格。C64 的屏幕是 40 × 25 的字符矩阵。向地址 $0400 写入字节 81(实心块)即可把蛇头放在左上角。
  • $0002 — $00FF(零页): “快车道”内存。6510 对前 256 字节 RAM 有专用指令,访问速度更快(3 个周期 vs 4)且指令更短(2 字节 vs 3)。模型将关键状态——头部 X/Y、方向和指针——存放在这里,以最大化游戏循环性能。

6510 汇编中的现代工程实践

这正是 “随机记忆” 理论失效的地方。如果模型只是从训练数据中复制粘贴旧杂志或论坛的代码,输出会像 1980 年代的代码。

那个时代的代码臭名昭著地 “只写不读”。为了节省每一个宝贵的 RAM 字节并在 1 MHz CPU 上挤出性能,开发者常使用意大利面条式逻辑(无尽的 JMPGOTO)、单字母标签(L1VAL)以及遍布文件的 “魔法数字”。

这里生成的汇编则截然不同。它是 为 1982 年硬件编写的 2025 年代码

  • 关注点清晰分离: 架构将游戏循环的 Input、Update、Render 三个阶段分离。这映射了现代游戏引擎(如 Unity 或 Unreal)的标准模式,但在简单的 8 位游戏中很少被正式化。
  • 输入缓冲(去抖动): 中间变量 input_buf 捕获玩家的摇杆指令,但仅在下一帧开始时才提交给物理引擎(dir)。这防止了经典的 “自杀转向” bug——玩家在单帧内输入两次方向改变(例如先下再左),导致蛇 180° 转向撞到自己的颈部。
  • 语义化命名: 代码不再使用 chk_c 之类晦涩的标签,而是使用 check_collisionmove_timerhead_idx 等描述性标识符。它优先考虑可维护性和可读性,像对待高级语言一样尊重汇编。

这证明模型并非仅仅从权重中检索到一个 “贪吃蛇” 脚本,而是 从零工程化 出一个解决方案,应用现代最佳实践于 6510 指令集的约束之中。

挑战:8 位算术

在 Python 中,计算像素位置只需一行代码:

index = y * width + x

而在 6510 上没有乘法指令——只有加法(ADC)。实现同样的计算需要巧妙使用寄存器、零页寻址以及循环加法或移位相加技术,同时必须控制在 1 MHz CPU 的严格周期预算内。

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