두 개의 그라디언트가 모든 지형 색칠을 대신하게 했습니다 — 작동 원리
Source: Dev.to
Unity에서 지형 작업을 위해 Polaris를 사용해 왔으며, 제가 계속해서 돌아오는 쉐이딩 모드 중 하나인 Gradient Lookup을 공유하고 싶습니다. 아이디어는 간단합니다: 스플랫맵 스택을 만들거나 텍스처 레이어를 손으로 직접 페인팅하는 대신, 두 개의 그라디언트가 전체 지형 색상을 제어합니다.
How it works
Color By Normal
표면 기울기를 읽습니다. 위를 향한 면은 평지이고, 옆으로 향한 면은 절벽입니다. 그 범위에 색상을 매핑하면 지형이 자동으로 절벽과 평지를 수동 페인팅 없이 구분합니다.
Color By Height
고도를 읽습니다. 그라디언트의 하단은 지형의 가장 낮은 지점을, 상단은 가장 높은 지점을 의미합니다. 고도 구역(모래, 풀, 바위, 눈)을 설정하면 지형의 모든 부분이 자동으로 올바른 색을 적용받습니다.
Blend By Height
각 고도에서 어느 그라디언트가 적용될지를 제어하는 커브입니다. 하단과 상단에서는 낮게 유지해 높이 색상이 우세하도록 합니다(예: 강바닥은 순수한 모래, 정상은 순수한 눈). 중간 구간에서는 높게 설정해 절벽이 두드러지는 곳에서는 기울기 그라디언트가 적용되게 합니다.
The catch to watch for
그라디언트는 지형 전체 높이 범위에 걸쳐 매핑되며, 실제로 조각이 놓인 부분만을 대상으로 하지 않습니다. 지형이 최대 높이 설정에 도달하지 않으면 상단 그라디언트 색상이 나타나지 않습니다. 그라디언트 스톱을 지형이 실제로 존재하는 높이에 맞게 조정하세요.
On top of that
그 위에 알베도 맵과 메탈릭 맵을 페인팅하여 근접 디테일(흙길, 이끼 낀 부분, 젖은 바위)을 추가할 수 있습니다. 그라디언트가 넓은 색상을 담당하고, 페인팅된 맵이 마무리 디테일을 담당합니다.
Full tutorial
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