[플레이BN] 원작 팬심 정조준, 넷마블 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’
Source: Byline Network
*매일 수많은 게임이 쏟아지지만, 모든 작품을 직접 할 수는 없습니다. ‘플레이 바이라인네트워크(BN)’는 주목할 만한, 직접 해볼 만한 게임을 선별해 리뷰하는 코너입니다. 잘한 점은 분명히 짚고, 아쉬운 부분도 숨기지 않습니다. 과장 없이 담백하게 전합니다. *
평소 미국 드라마 자주 보시나요. 제 인생작은 바로 HBO에서 방영한 ‘왕좌의 게임’ 입니다. 특히 시즌4는 대다수 시청자들이 수작이라 말했던 시즌입니다. 주요 인물인 ‘존 스노우’가 이끄는 나이트워치(밤의 경비대) 공성전이 펼쳐진 시즌이었거든요. 지난달 넷마블에서 정식 출시한 ‘왕좌의 게임 : 킹스로드’는 이 내용을 담고 있습니다.
직접 해본 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 첫인상은 꽤 강렬했습니다. 모바일과 PC를 함께 지원하는 게임이었지만 막상 게임을 켜자 ‘위쳐3’와 ‘어쌔신 크리드’ 같은 콘솔 오픈월드 RPG가 먼저 떠올랐습니다. 컷신은 영화적으로 구성돼 있었고 그래픽도 아름다웠습니다. 무엇보다 하늘까지 뻗은 거대한 장벽을 마주하는 순간 드라마 속 웨스테로스에 직접 들어온 듯한 느낌이 들었습니다.
콘솔게임 같은 구성과 조작 방식
(출처=바이라인네트워크)
게임은 전반적으로 콘솔 게임 같은 느낌이었습니다. 흔히 모바일 RPG를 떠올리면 각종 재화, 성장 패키지, 출석 보상, 이벤트 배너 등이 먼저 눈에 들어오는 경우가 많은데요. 이 게임은 적어도 초반부에서 그런 인상이 강하지 않았습니다.
이용자 인터페이스(UI)도 게임 플레이를 방해하지 않는 방향으로 정리돼 있었습니다. ‘어쌔신 크리드’ 시리즈나 ‘위쳐’ 시리즈를 할 때처럼 화면을 보며 자연스럽게 퀘스트를 따라가고 전투와 탐험에 집중할 수 있었습니다. 넷마블이 공식 쇼케이스에서 PC·모바일 크로스 플랫폼을 언급하면서도 PC 중심의 이용자 경험(UX)을 중시했다고 강조했는데 확실히 PC로 플레이했을 때 키보드·마우스 환경에 맞춘 노력이 느껴졌습니다.
캐릭터 생성도 만족스러웠습니다. 얼굴 부위를 직접 드래그해 조정하는 방식이라 커스터마이징이 편했고, 남녀 캐릭터 모두 미형으로 구현돼 있어 캐릭터를 만드는 재미도 있었습니다. 저는 기사 클래스를 선택했는데 기사 외에도 용병, 암살자 클래스가 있어 다른 역할도 궁금해졌습니다. 드라마 원작 속 역할에 영감을 받은 듯한 구성이었거든요.
원작에 충실한 스토리와 연출
(출처=바이라인네트워크)
왕좌의 게임 IP를 사랑했던 팬 입장에서 가장 집중해서 보게 되는 것은 역시 스토리였습니다. 왕좌의 게임 스핀오프를 읽는 듯 흥미로운 요소가 곳곳에 배치돼 있었기 때문에 스토리 측면에서 원작 활용을 잘했다는 인상을 받았습니다.
플레이어는 티레 가문의 서자로 나이트워치에 입대하게 됩니다. 원작에 없는 등장인물인데 초반부터 백귀를 만나 전투를 치르더니, 존 스노우를 만나 웨스테로스 대륙을 오가며 영주들에게 나이트워치 지원군을 요청하는 임무를 맡더군요. 왕좌의 게임 시청자라면 이것이 얼마나 막중한 임무인지 알 수 있기 때문에 몰입하기 충분하다고 느꼈습니다.
세계관을 그대로 재현한 월드 그래픽도 몰입하기 좋은 볼거리였습니다. 오픈월드로 웨스테로스를 돌아다닐 수 있어서 팬이라면 익숙한 장소를 여럿 볼 수 있었거든요. 특히 장벽은 압권이었습니다. 화면 가득 들어오는 거대한 얼음 장벽은 드라마에서 봤던 그 장면을 다시 떠올리게 했습니다. 차갑고 거대한 북부의 지형, 시시때때로 등장하는 야인 부족 등이 어둡고 거친 북부의 공기를 잘 구현했습니다.
수위 높은 연출도 눈에 띄었습니다. 거리에 가죽이 벗겨진 시체가 매달려 있는 장면은 꽤 자극적이었습니다. 단순히 잔혹함을 과시하기 위한 장면이라기보다는 이 세계가 어떤 곳인지 보여주기 위한 장치처럼 느껴졌습니다. 심한 욕설, 피가 낭자한 연출이 오히려 원작 특유의 거친 분위기를 살려주기 때문에 적절한 연출로 보이기도 했고요.
왕좌의 게임 세계관 유명 사건도 대화로 자연스럽게 언급됩니다. 예를 들어 ‘피의 결혼식’ 같은 사건이 NPC들의 대화에서 흘러나오는데요. 원작 IP팬이라면 알 수밖에 없는 반가운 요소였기 때문에 곳곳에 배치된 스토리를 스킵하지 않고 읽어보게 됐습니다.
익숙하면서도 빠져드는 진행 방식
(출처=바이라인네트워크)
퀘스트 진행 방식에서는 ‘위쳐3’가 많이 떠올랐습니다. 단순히 목적지로 이동해 몬스터를 잡고 보상을 받는 구조라기보다는 인물과 사건을 따라가며 이야기를 풀어내는 방식에 가까웠습니다. 서브 퀘스트도 그저 심부름을 시키는 느낌은 아니었습니다. 세계관에 맞는 사건과 인물을 배치해 이 지역이 어떤 곳인지 보여주려는 공이 느껴졌습니다.
‘스캔’이라는 기능도 있습니다. 위쳐의 감각 기능처럼 퀘스트 목표나 상호작용 가능한 물체, 보물 등을 강조해 보여주는 방식입니다. 덕분에 퀘스트를 따라가는 과정이 어렵지 않았고, 주변을 살피며 단서를 찾는 재미도 있었습니다.
오픈월드 탐험도 자연스러웠습니다. 말을 타고 넓은 필드를 시원하게 달릴 수 있었고, 맵도 꽤 넓게 느껴졌습니다. 숨겨진 상자와 퍼즐 요소도 곳곳에 배치돼 있었습니다. 길을 가다가 나무에 걸려 있는 시체를 발견했는데, 활로 쏘자 보상이 떨어지는 식의 소소한 발견하는 재미도 쏠쏠했습니다. 이런 보상이 탐험 중에도 주변을 그냥 지나치지 않게 만들더군요.
물론 모든 요소가 완전히 새롭다고 보기는 어렵습니다. 이야기 진행과 감각 기능에서는 ‘위쳐3’가 떠오르고 넓은 필드와 탐험 구조에서는 ‘어쌔신 크리드’ 시리즈가 떠오릅니다. 다만 이를 왕좌의 게임 세계관에 맞게 버무린 점이 좋았습니다. 익숙한 시스템이라도 배경이 웨스테로스가 되니 새로웠습니다.
밸런스 좋은 전투 액션
(출처=바이라인네트워크)
전투도 기대보다 괜찮았습니다. 기본적으로 적의 모션을 보고, 공격 타이밍을 파악하고, 이에 맞춰 피하거나 받아치는 방식입니다. 패링 타이밍이나 방어 불가 공격 타이밍을 색으로 알려주는 친절함이 있었지만 적어도 버튼을 무작정 누르는 전투는 아니었습니다. 공격과 회피, 반격이 오가는 공방에 손맛이 있었습니다.
초반 난이도는 쉬운 편이었습니다. 아무래도 초반부는 튜토리얼 성격이 강하다 보니 크게 막히는 구간은 없었습니다. 적의 모션을 보고 대응하는 구조 자체는 잘 잡혀 있었습니다. 이후 난이도가 올라가면 전투의 재미가 더 살아날 가능성도 있어 보였습니다.
적의 체력을 대폭 깎을 수 있는 ‘처형’ 모션은 가장 인상적이었습니다. 적을 마무리하는 순간의 연출이 묵직했고, 모션도 꽤 공들인 티가 났습니다. 왕좌의 게임 IP에 어울리는 거친 전투 감각을 살리려 한 것으로 보입니다. 잔혹한 세계관과 전투 연출이 따로 놀지 않고 맞물려 있다는 점도 좋았습니다.
게임 몰입을 방해하지 않는 BM
(출처=바이라인네트워크)
초반부에서 과금 요소가 크게 거슬리지는 않았습니다. 오히려 직접 상점 탭에 들어가기 전까지는 과금이 있다는 사실을 강하게 의식하지 않을 정도였습니다. 공식적으로 이 게임의 BM은 월정액, 패스, 꾸미기 아이템 중심 정도인데 과금 없이도 라이트하게 즐길 수 있는 점이 좋았습니다.
가방(인벤토리)의 압박은 조금 느껴졌습니다. 게임을 진행하다 보면 아이템이 쌓이고, 자연스럽게 인벤토리를 신경 쓰게 됩니다. 이 부분이 이후 과금 구조와 연결될 가능성은 있어 보였습니다. 그래도 적어도 초반 경험만 놓고 보면 BM이