왜 저기만 먼저? 게임사들의 ‘소프트 론칭’ 전략

Published: (June 9, 2026 at 04:54 AM EDT)
8 min read

Source: Byline Network

최근 게임업체 들이 서비스 정식 출시 전 일부 국가에 먼저 게임을 선보이는 사례가 늘어나고 있다. 이른바 ‘소프트 론칭’ 전략이다. 정식 서비스 전 완성 단계 빌드를 특정 지역에 먼저 출시해 이용자 반응과 주요 지표를 확인하고, 이를 바탕으로 게임 완성도를 높이거나 글로벌 출시 계획을 조정하는 전략이다.

9일 업계에 따르면 컴투스홀딩스는 올해 상반기 주요 퍼즐 게임을 미국, 인도네시아, 인도 등에 소프트 론칭했다. 선출시 작품으로는 ‘파우팝 매치’와 ‘컬러스위퍼’가 있다. 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) ‘스타 세일러’ 역시 미국과 인도네시아 이용자를 대상으로 정식 출시 전 반응을 점검했다.

넷마블 역시 모바일 방치형 RPG ‘스톤에이지 키우기’ 글로벌 정식 출시 전 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했다. 회사는 소프트 론칭 단계에서 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높였다고 설명했다. 위메이드맥스는 지난 3월 방치형 RPG 신작 ‘윈드러너 키우기’를 필리핀, 홍콩 지역에 소프트 론칭했다. 정식 출시는 연내 이뤄질 전망이다.

이러한 소프트 론칭은 일반적인 사전 테스트와는 성격이 다르다. 실제 서비스 수준의 완성 직전 빌드가 활용되는 경우가 많으며, 인앱 결제 등 정식 서비스 수준의 수익화 요소도 그대로 적용된다. 글로벌 출시 이후에도 별도 초기화 없이 이용자 데이터를 유지하는 사례가 많다. 클로즈베타테스트(CBT)와 같은 제한적인 사전 테스트와 차이점이다. 사실상 일부 지역이나 국가에 게임을 먼저 선보이는 제한된 출시에 가깝다는 평가가 나온다.

복수의 업계 관계자에 따르면 소프트 론칭 지역은 게임사의 전략적 판단에 따라 달라진다. 첫 번째는 목표로 하는 지역이 아닌 이와 비슷한 성향을 지닌 지역에 작품을 소프트 론칭하는 것이다. 미국 시장 진출을 계획했다면 캐나다, 호주 등 비슷한 영어권 국가에 소프트 론칭하는 식이다. 이를 통해 이용자 유지율(리텐션)을 확인하거나 게임성을 다듬고 출시 지역을 확대하는 것이다.

이와 달리 출시하려는 작품의 장르 선호도가 높은 지역을 소프트 론칭 무대로 삼는 경우도 있다. 컴투스홀딩스 사례가 대표적이다. 회사는 퍼즐 게임 2종을 미국에 소프트 론칭했다. 미국을 포함한 북미 지역은 모바일 퍼즐 시장 성숙도가 높은 지역으로 꼽힌다. 이용자당 평균 매출(ARPU)이 높고 안정적인 결제 성향을 갖춘 이용자층이 형성돼 있다. 퍼즐 장르 게임성과 BM을 확인하기에 최적의 시장이라는 평가다.

미국과 함께 소프트 론칭 지역으로 선정한 인도네시아와 인도 시장은 최근 빠르게 성장하는 신흥 모바일 게임 시장이다. 신규 작품이 대규모 트래픽을 확보해 테스트하기에 유리한 환경이라는 설명이다. 진입 비용이 상대적으로 낮다는 점도 강점이다. 저사양 모바일 기기에서도 원활하게 작동하는 퍼즐 장르 특성상 접근성도 높다. 수익성, 완성도, 대중성, 확장성 등 게임사 목표에 따라 소프트 론칭 지역이 다르다.

게임의 규모에 따라 소프트 론칭을 채택하는 경우도 있다. 방치형 RPG 장르처럼 개발 기간이 비교적 짧고 콘텐츠 규모가 크지 않은 게임에서 소프트 론칭이 활용되는 경향이 있다. 이러한 게임은 출시 버전 완성까지 오랜 시간이 걸리지 않는 경우가 많아, 출시 직전 완성 단계의 빌드를 활용해 최종 점검을 진행한다는 것이다.

한 업계 관계자는 “내부 테스트만으로는 부족한 부분이 있는데 볼륨이 크지 않은 게임의 경우 타깃 지역이 아닌 곳에 소프트 론칭하는 경향이 있다”며 “게임 규모가 상대적으로 크지 않다 보니 타깃 시장이 아니더라도 소프트 론칭을 통해 정식 출시 전 점검에 필요한 데이터를 확보하는 데 큰 어려움이 없는 경우가 많다”고 말했다.

이처럼 소프트 론칭은 효율적이고 안정적인 신작 출시를 위한 전략으로 활용되고 있다. 공을 들여 개발한 신작의 흥행 실패 가능성을 줄이고, 정식 출시 전 실제 다양한 데이터를 확보해 완성도를 높이기 위한 행보다. 결국 어떤 데이터를 확보하고 어떤 시장을 공략할 것인지에 대한 게임사들의 전략적 선택인 셈이다.

글. 바이라인네트워크

yjh@byline.network

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