Unreal Engine 3D 流体转 Flipbook
发布: (2026年3月8日 GMT+8 08:15)
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原文: Dev.to
Source: Dev.to
烘焙流体模拟
在 Niagara 粒子系统中 创建一个 Gas 3D 模拟。
打开 Niagara 资产并点击 Baker 按钮。

在 Bake 菜单中,调整摄像机使粒子居中显示在屏幕上。

设置烘焙选项:
- Name – 选择一个描述性的名称。
- Frame Size – 128 效果良好。
- Texture Atlas Size – 1K 或 2K 分辨率最适合游戏。
- 点击 Bake 按钮(绿色箭头)。
烘焙过程会生成类似下图的纹理图集:

创建材质
新建一个材质并将 Blend Mode 设置为 Translucent。
按 T 键添加 Texture Sample 节点,并将生成的图集纹理分配给它。
去除黑色背景:
- 将 RGB 除以 Alpha,并将结果连接到 Emissive Color。
- 将 Alpha 连接到 Opacity。

创建 Sprite 发射器
使用 Sprite Template 创建一个新的 Niagara 粒子系统。
按以下顺序添加模块:
- Scale Sprite Size(可选,用于大小控制)
- Sub UV Animation

配置 Sub UV Animation 模块,使用你烘焙的纹理图集。
如图所示,连接 Scale Sprite Size 节点以调整 Sprite 大小:

启用循环:打开 Emitter Update 模块,将 Loop Count 设置为 Infinite,并根据需要调整 Loop Delay。

就这样——现在你已经拥有了可以在任何 Unreal Engine 项目中使用的 2D 翻页书(flip‑book)版 3D 流体模拟。