Unreal Engine 3D 流体转 Flipbook

发布: (2026年3月8日 GMT+8 08:15)
2 分钟阅读
原文: Dev.to

Source: Dev.to

烘焙流体模拟

  1. 在 Niagara 粒子系统中 创建一个 Gas 3D 模拟

  2. 打开 Niagara 资产并点击 Baker 按钮。

    Baker 按钮

  3. 在 Bake 菜单中,调整摄像机使粒子居中显示在屏幕上。

    摄像机居中

  4. 设置烘焙选项:

    • Name – 选择一个描述性的名称。
    • Frame Size – 128 效果良好。
    • Texture Atlas Size – 1K 或 2K 分辨率最适合游戏。
    • 点击 Bake 按钮(绿色箭头)。
  5. 烘焙过程会生成类似下图的纹理图集:

    生成的纹理图集

创建材质

  1. 新建一个材质并将 Blend Mode 设置为 Translucent

  2. T 键添加 Texture Sample 节点,并将生成的图集纹理分配给它。

  3. 去除黑色背景:

    • RGB 除以 Alpha,并将结果连接到 Emissive Color
    • Alpha 连接到 Opacity

    材质设置

创建 Sprite 发射器

  1. 使用 Sprite Template 创建一个新的 Niagara 粒子系统。

  2. 按以下顺序添加模块:

    • Scale Sprite Size(可选,用于大小控制)
    • Sub UV Animation

    已添加的模块

  3. 配置 Sub UV Animation 模块,使用你烘焙的纹理图集。

  4. 如图所示,连接 Scale Sprite Size 节点以调整 Sprite 大小:

    缩放 Sprite 大小

  5. 启用循环:打开 Emitter Update 模块,将 Loop Count 设置为 Infinite,并根据需要调整 Loop Delay

    循环设置

就这样——现在你已经拥有了可以在任何 Unreal Engine 项目中使用的 2D 翻页书(flip‑book)版 3D 流体模拟。

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