电脑游戏的崛起,第一部分:冒险
Source: Hacker News
引言
玩耍是个人计算机文化形成的核心。对于那些对机器内部结构着迷的早期爱好者来说,计算机本身就是一种玩具。许多在 1975 年或 1976 年加入这一爱好的玩家,正是因为游戏:他们已经在大学、高中,甚至公司使用的分时系统中接触了广泛的 BASIC 游戏文化,并希望在家中继续玩下去。
即使在商业个人计算机软件兴起、真正有用的应用开始出现之后,游戏仍然是最受欢迎的软件类别(按作品数量和销量计,虽然不是按美元价值计)。例如,1980 年的一本 Apple II 软件目录列出了 265 款作品,其中大约三分之二是游戏,从 Ack‑Ack(防空射击游戏)到 Wipe Off(Breakout 的克隆)。目录的其余部分包括演示、教育程序以及少量商业软件。无论它们对个人计算机的实用价值如何,买家显然对游戏有强烈需求。[1]
早期游戏及其市场
计算机拥有者获取游戏的方式主要有三种。
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点对点复制 – 在早期,最常见的方式就是从朋友或同事那里复制纸质列表或磁带,无论是否得到原作者的许可。爱好者把游戏软件视为公共资源,像在分时系统文化中通过 DECUS 等合作组织共享一样。这种做法在游戏软件商业化以及出版商的各种反盗版措施出现后,仍未完全消失。
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手工输入程序 – 许多杂志和书籍会发布“手工输入”(type‑ins),即完整的计算机程序(几乎总是用 BASIC 编写),要求读者手动在键盘上输入,然后保存到磁带或磁盘。Dave Ahl 的 BASIC Computer Games(1973 年由 Digital Equipment Corporation 首次出版)收录了 100 多个手工输入程序,据称到 1979 年已售出一百万册。虽然手工输入的出版一直持续到 1980 年代,但由于程序长度的固有限制(只有最执着的人才会输入几百行以上的代码)以及对 BASIC 的依赖,使得它们的影响力在市场日趋成熟时逐渐减弱。它们可以作为有趣的演示或学习编程的教育工具,但无法与商业上可获得的同类游戏相媲美。[2]


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商业标题 – 游戏业务的起步方式与个人计算机硬件业务相同:爱好者创业者将自己的作品卖给同好者。1976 年 7 月,来自佛罗里达州迈阿密的 D.E. Hipps 提供了一款为 Microsoft 的 Altair BASIC 编写的《星际迷航》游戏,售价 10 美元,以印刷源码的形式发布——即手工输入。SCELBI 也以同样的形式提供了另一款《星际迷航》变体《Galaxy》。到 1970 年代后期,随着少数流行存储标准(以 CP/M 为主)的统一,分发问题得到解决,大多数游戏以塑料袋装的说明书加磁带或软盘形式发售。[3]

商业模式与市场演进
不久后,其他创业者便看到了帮助软件作者更容易发布游戏的商业机会。清晰的商业模式和细分市场逐步形成。1980 年之前,游戏出版商与实用工具或商业软件出版商之间并没有明确的分类区别:Personal Software 的第一大热作是 MicroChess,随后是 VisiCalc,再随后(正如我们即将看到的)是 Zork。Programma International 的创始人最初是 Apple II 软件的囤积者——大部分来源于未授权的复制——随后转为合法渠道,出售这些作者的作品。Softape 试图通过订阅方式销售软件包,随后为订阅者创办了自己的通讯《Softalk》。
一些杂志则走了相反的路线:Softside 杂志(位于 BYTE 位于新罕布什尔州彼得堡的邻镇)创建了 The Software Exchange(TSE),而 Dave Ahl 的 Creative Computing 则设立了 Sensational Software 品牌。杂志中印刷的手工输入成为了进入更方便(且往往更复杂、更有趣)磁带或软盘销售软件的“入门药”。[4]
图 21: Creative Computing 在杂志页面中大量宣传 Sensational Software 品牌,如本例 1980 年 7 月的页面所示,介绍了其最受欢迎的几款作品,并提供了包含 400 种标题的完整目录免费索取。
早期的个人计算机游戏文化模仿了其前身。微型计算机与小型计算机文化之间的界限被成千上万在工作或学校使用分时系统、随后回家使用业余计算机的人所渗透。1977 年之前,为个人计算机编写的游戏几乎总是基于来自另一侧的游戏。
除少数例外(如某些大学提供的 PLATO 系统),用户通过电传打字机或视频电传打字机与这些系统交互,这些设备交替发送和接收文本。因此,这类游戏是回合制、纯文本的,依赖策略与计算(或纯运气)取胜,而不是计时和反应速度。这类文字游戏非常契合早期爱好者的需求,因为他们的大多数计算机也只有文本界面,无论是机械电传打字机还是 TV Typewriter 之类的视频显示器。
除了简单的测验、演示和猜谜游戏外,流行的标题还包括 Hammurabi、Civil War、Lunar Lander 等模拟游戏;体育赛事的统计再现(棒球、篮球、高尔夫等);以及经典游戏或谜题。