《Resident Evil Requiem》导演谈重新定义生存恐怖类型
Source: BBC Technology
Introduction
Published 11 hours ago • Laura Cress, Technology reporter

Grace Ashcroft joins the Resident Evil series as a new playable character in Requiem.
三十年前,一款名为 Resident Evil 的游戏开创了生存恐怖类型——融合了令人神经紧绷的紧张感、精巧的谜题以及错综复杂的物品管理。该系列成为日本开发商 Capcom 有史以来最畅销的品牌,衍生出书籍、电影、电视节目以及众多续作。
那么,最新作 Resident Evil Requiem——于本周五在全球粉丝的期待中发布——如何在三十年后仍让恐怖感保持新鲜?
“在 熟悉感 与 新鲜感 之间的平衡是一项 巨大的挑战,”导演 Koshi Nakanishi 对 BBC 说。
“我希望这款新作能够 以有趣的新方式重新定义生存恐怖,同时 尊重系列的基因。”
多年来,该系列在专注恐怖与高强度动作之间摇摆不定,效果参差不齐。在得知最新游戏将尝试将两者结合后,一些粉丝担心它可能会显得过于 突兀。
然而,制作人 Masato Kumazawa 对 BBC 表示,团队始终对《安魂曲》以及《生化危机》的标志性氛围——恐惧——保持清晰认识。
“恐惧是一种人类情感,”他说。
“通过娱乐,我们找到将恐惧转化为刺激的方式,但以积极的方式。
所以我认为,即使游戏已有三十年的历史,人们仍然想一次又一次地体验这些刺激,因为这正是让我们成为人的本质。”
恶的进化
“他们已经逃进了他们以为安全的庄园。但……”
凭借这些神秘的开场白,《生化危机》 创造了一种全新的游戏类型。
虽然许多人认为 1989 年卡普空的作品 Sweet Home 是第一款真正的生存恐怖游戏,但“生存恐怖”这一术语是专门为营销 1996 年发行的《生化危机》而创造的,这一决定由其导演 Shinji Mikami 作出。这个词帮助描述了游戏紧张的氛围——固定的摄像机角度、永无止境的僵尸以及有限的弹药供应。
自由游戏记者 Vikki Blake 向 BBC 表示,该系列并不总是坚持其类型根基。她指出,后期的“转向动作”让一些粉丝感觉 “像是《生化危机》忘记了生存恐怖中的恐怖部分。” 当以场景设定为主的 《生化危机 6》 于 2012 年推出时,Blake 说该系列在 “与一大批随之而起的千篇一律的僵尸游戏” 区别方面 “几乎没有做什么”。
《生化危机 7:生化危机》 标志着一次“回归正轨”,但即将推出的 《生化危机 Requiem》 将重新引入一些动作元素——这一次是向过去致敬,通过其两位可玩主角之一:年长的 Leon S. Kennedy。
“加入第二位全新主角、FBI 特工 Grace Ashcroft 的决定,将让玩家体验一种 更紧张 的游戏风格,适合一个没有训练去正面迎击怪物的角色,”制片人 Nakanishi 说。


Capcom
Requiem 将迎来已经年长的“热叔” Leon S. Kennedy 的回归。虽然他会重访经典地点——比如第二作中的浣熊市警察局——Leon 与 Grace 也将探索全新的区域。
Nakanishi 承认,要将如此多的元素——旧与新、动作与恐怖——融合成一个统一的整体是“棘手的”:
“不可能做到 100 % 完全原创。你总需要以熟悉的东西为起点,让玩家知道这仍是他们之前喜欢的那种游戏。”
制片人 Kawata 也表达了相同的看法,指出团队仍然设法带来了 全新的东西:
“我们不想让玩家觉得我们只是又推出了一部内容相同的作品。我希望他们感受到这是系列中的一次全新尝试。”
“双主角的设定让我们能够探索角色的双重性、剧情以及不同的恐怖表现方式,”Nakanishi 补充道。
粉丝视角
Monique Alves 是一位巴西内容创作者,运营粉丝站点和 YouTube 频道 Resident Evil Database,她向 BBC 表示,当《Requiem》首次公布时,一些粉丝担心会重蹈 《生化危机 6》 的覆辙。


Monique Alves – 内容创作者
由于她的“超级粉丝”身份,Alves 获得了三小时的抢先体验,她说这次的感受“与众不同”:
“《生化危机 6》是那个时代的产物,所以自然有更多动作和爆炸。现在我觉得我们在这方面已经安全了。”
The Grace and Leon roots are very well combined.”
格蕾丝和里昂的根基结合得非常好。
Critical Reception
批评界反响
Most critics agree that marrying two distinct gameplay styles has been a success rather than a step back for the series. See the aggregated reviews on Metacritic.
大多数评论家认为,将两种截然不同的游戏玩法融合在一起是一次成功,而非系列的倒退。请参阅 Metacritic 上的汇总评论。
“We’ve really taken care not to do the same thing over and over again,” Nakanishi says. “Fans know they want another game because they’re never quite sure what kind of experience they’ll get—that’s exciting as a player.”
“我们真的很注意不一遍又一遍地做同样的事,”中西说。“粉丝们知道他们想要另一款游戏,因为他们从未完全确定会得到怎样的体验——这对玩家来说是令人兴奋的。”


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