为什么我从 Roblox 转向网页开发

发布: (2026年2月23日 GMT+8 10:22)
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原文: Dev.to

Source: Dev.to

许多人对制作游戏的错觉

许多人观察到流行的游戏后,认为在生态系统中赚钱很简单。其逻辑往往很表面:如果游戏很基础、跟随潮流且拥有大量同时在线玩家,那么它很可能产生高额收入。

这种解读的问题在于它仅仅依据可见的例外。几乎所有领域都有离群的案例,把它们当作规则往往是错误的。

最近的一个例子是围绕病毒式梗 Italians Brainrots 的游戏浪潮。平台很快被几乎相同的变体所淹没,皆在利用同一趋势。

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乍一看,多个相似且拥有高 CCU(同时在线用户)的游戏似乎表明该模式易于复制。然而,这种观点忽视了独立开发的主要瓶颈:发行

制作游戏通常是过程里最简单的环节。最大的挑战在于让产品获得足够的用户,以在平台算法中维持生存。这涉及留存率指标、竞争、市场定位、时机以及常常需要的投资。

平台的首页往往只展示赢家。看不见的是数百甚至数千个尝试复制相似公式却悄然消失的项目。

另一个相关因素是对趋势的依赖。未与已有流行事物对齐的项目,其自然增长的概率较低。脱离趋势后,增长需要自行构建受众,这通常涉及宣传策略和持续的定位工作。

“70%”的幻觉

有一种常见说法认为平台向开发者支付 70% 的收入,基于 30% 归平台的想法。

实际上,当考虑通过兑换系统进行货币转换时,开发者实际收到的收入往往显著更低,通常低于产品产生价值的 ~25%

这是因为这 70% 是虚拟货币的一部分,仍需再进行一次转换才能变为真实货币。

我们并不忽视平台提供基础设施(服务器、分发、审核和支付系统)的事实。该模式具有运营价值,应该在分析中考虑,但这并不改变实际收益与最初印象不同的事实。

本文并不旨在深入讨论兑换系统,因为已经有大量关于此主题的讨论:

专业生涯与技术演进

选择学习平台并不是构建编程职业的决定性因素。核心在于你希望随着时间培养成怎样的专业人士。

当开发过度局限于某个平台的生态系统时,往往只会针对局部问题进行优化,而缺乏对软件工程通用原则的深入理解。

问题不在于工具本身。任何环境只要学习的重点仅是让项目跑通,而不去掌握支撑解决方案的基础原理,都可能导致这种局限。

这种情况常出现在学习仅限于使用现成工具、框架或抽象层,而这些抽象掩盖了系统的结构复杂性。

我们经常会遇到能够构建出可运行应用的开发者,却在组织更大规模的项目、团队协作或长期维护代码方面感到困难。

一个典型的例子是对版本控制的持续低采用。对于小项目来说,缺乏这项实践可能不会立刻显现影响,但随着系统规模扩大或需要协作时,它会成为瓶颈。

即便有意通过学习新方法来改进工作流,另一个问题也会随之出现:如何在集体环境中落地这些想法。流程的改变不仅取决于想法的技术质量,还受团队文化和组织对变革的接受度影响。

归根结底,职业道路的真正价值并不在于精通单一生态系统,而在于培养能够在计算机各个领域之间迁移的技术思维。

财务稳定性与就业市场

另一个相关点是稳定性以及真正的职业入职机会。 在 Roblox 生态系统内工作,尤其是独立或受委托的项目,可能在收入可预见性方面存在实际限制。

与传统科技公司或使用其他变现平台的自由职业工作相比,这个环境中的付款往往相对较低。

因此,在考虑专注于 Roblox 的职业时,重要的是评估:

  1. 收入来源多元化 – 不仅依赖平台的版税。
  2. 培养可转移技能 – 如软件架构、自动化测试、CI/CD 等。
  3. 构建广泛的作品集 – 包含 Roblox 之外的项目,以向未来雇主展示多样性。

这些策略有助于降低财务风险,并提升在日益竞争激烈的就业市场中的就业能力。

本文反映了我的个人观点,不应被视为最终的财务或职业建议。

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其他市场的挑战

许多寻找特定细分领域之外机会的专业人士——比如在封闭平台内进行开发——往往会遇到需要付出大量努力才能获得被视为舒适的报酬的障碍。此外,许多工作模式依赖佣金或临时项目,这自然会降低财务的稳定性。

常有人提到 networking(人脉网络) 作为成长的策略。建立职业联系在任何领域都很重要,但问题不在于人脉本身;当它成为获取机会的 唯一 方式时,问题就出现了。

过度依赖个人关系来获得工作或收入会使职业过程变得更加脆弱且难以预测。虽然通过这种途径也能取得不错的成果,但它并不能保证一个稳定的职业结构。

对我而言,更有意义的是寻找那些拥有:

  • 更大就业市场进入可能性的领域;
  • 更丰富雇佣模式的领域;

即使这需要学习和技术适应。

向网页开发的迁移

决定迁移并不仅仅基于在平台内可以构建的东西,而是基于我认为更重要的技术自主性和职业发展层面。

  • 封闭平台 往往鼓励快速实现想法的生产方式。这对初学者有帮助,但也会导致对特定生态系统解决方案的依赖。
  • 最大的分歧点并不是能否制作游戏,而是 职业范围的实际限制。在封闭环境中过度专业化可能会妨碍向更广阔的软件工程领域的转型。

这里有一个根本性的区别:

  1. 精通一种工具——了解并能使用特定环境的所有功能。
  2. 精通原理——掌握能够在任何工具之外构建系统的概念。

当学习局限于单一平台的内部运作时,开发者可能在解决本地问题上非常高效,却在面对外部场景时缺乏适应性。

对我而言,网页开发提供了:

  • 更大的架构自由度;
  • 与跨计算机科学领域的概念更紧密的联系。

这并不是说游戏开发低人一等,而是指出某些生态系统在结构上对平台主流流程之外的产品建设开放度较低。

另一个重要因素是,在封闭细分领域之外的成长前景。如果职业路径不仅仅局限于技术执行,那么寻找能够:

  • 创造产品;
  • 让想法具备可扩展性;
  • 在更大程度上自行掌控工作的机会

会更有意义。

归根结底,决定并不是哪一个领域“更好”,而是哪个职业方向与自己希望长期构建的技术与智识演进更为一致。

副项目与持续性

这可能听起来有点矛盾,甚至像是点击诱饵,但 我并不打算放弃在 Roblox 平台上的开发

我的想法不是把平台当作一个断点,而是把它视为一个 次要的实验空间。已有的项目将作为 side projects(副项目)保留,仅在有时间和兴趣时进行迭代,而不受生产压力或职业回报预期的驱动。

  • 主要关注点不再是平台本身,而是转向另一条职业方向。
  • 并不意味着完全抹去 已经构建的内容;这只是优先级的重新安排,而非对生态系统的排斥。

摘要:

  • 我在寻找更大的稳定性

de e diversidade de oportunidades.

  • 向网页开发的迁移提供技术自主性和市场开放。
  • Roblox 项目仍作为平行计划,出于个人选择和兴趣而维持。
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