从 Python 到 物理:我如何在 24 小时内构建了一个 Chrome Dino 克隆(Scaler YIIC Task 5)
Source: Dev.to
从 AI 到游戏开发
作为一名 Python 与 AI 开发者(也是一名高二学生),我平时主要处理数据管道和后端逻辑。在 Scaler Young India Innovation Challenge(YIIC 6.0)的 Task 5 中,我们需要使用 Unity 引擎重新制作标志性的 Chrome Dino 跑酷游戏。这要求我从常用的技术栈转向 Unity 6 (LTS)并使用 2D Core 模板。
核心组件
- Dino – 带有
Rigidbody2D(重力)和BoxCollider2D(碰撞)的精灵。 - Ground – 标记为
"Ground"的静态对象,Dino 通过它判断何时可以跳跃。 - Enemy – 红色三角形尖刺,使用运动学(Kinematic)刚体向左移动。
最难的部分是处理物理和逻辑,尤其是防止双跳或意外飞行。
跳跃逻辑
// Simple Jump Logic
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded)
{
rb.velocity = Vector2.up * jumpForce;
isGrounded = false;
}
脚本在允许跳跃前使用 CompareTag 检查地面标签。
生成器逻辑
为了生成源源不断的敌人,我编写了 Spawner.cs 脚本并使用 Time.deltaTime。每隔几秒在屏幕边缘实例化一个新的敌人预制体。
// The Spawner Logic
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= spawnRate)
{
SpawnEnemy();
timer = 0f; // Reset timer
}
}
调整物理参数
最初 Dino 的感觉很“漂浮”——在空中停留时间过长且难以控制。通过以下调整,使运动更加灵敏、响应更快,贴近原版 Chrome 游戏的体验:
- Gravity Scale:提升至
3。 - Jump Force:设为
7。
结论
此任务展示了工程原理可以跨领域迁移。无论是使用 Python 做 AI,还是用 C# 开发 Unity,关键在于把一个大问题(游戏)拆解为小的、可解决的逻辑块(重力、碰撞、循环)。
Task 5 完成!下一站:最终提交。
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