Unreal Engine 3D 유체를 Flipbook으로

발행: (2026년 3월 8일 AM 09:15 GMT+9)
3 분 소요
원문: Dev.to

Source: Dev.to

유체 시뮬레이션 베이킹

  1. Niagara 파티클 시스템에서 Gas 3D 시뮬레이션을 생성합니다.

  2. Niagara 에셋을 열고 Baker 버튼을 클릭합니다.

    Baker button

  3. Bake 메뉴에서 카메라를 조정해 파티클이 화면 중앙에 오도록 합니다.

    Camera centered

  4. 베이킹 옵션을 설정합니다:

    • Name – 설명이 가능한 이름을 선택합니다.
    • Frame Size – 128이 잘 작동합니다.
    • Texture Atlas Size – 게임용으로는 1K 또는 2K 해상도가 이상적입니다.
    • Bake 버튼(녹색 화살표)을 클릭합니다.
  5. 베이킹 과정이 다음과 같은 텍스처 아틀라스를 생성합니다:

    Generated texture atlas

머티리얼 만들기

  1. 새 머티리얼을 만들고 Blend ModeTranslucent로 설정합니다.

  2. T 키를 눌러 Texture Sample 노드를 추가하고, 생성된 아틀라스 텍스처를 할당합니다.

  3. 검은 배경을 제거하려면:

    • RGBAlpha로 나누고 그 결과를 Emissive Color에 연결합니다.
    • AlphaOpacity에 연결합니다.

    Material setup

스프라이트 이머터 만들기

  1. Sprite Template을 사용해 새 Niagara 파티클 시스템을 생성합니다.

  2. 다음 모듈들을 (이 순서대로) 추가합니다:

    • Scale Sprite Size (선택 사항, 크기 제어용)
    • Sub UV Animation

    Modules added

  3. Sub UV Animation 모듈을 설정해 베이킹한 텍스처 아틀라스를 사용하도록 합니다.

  4. 스프라이트 크기를 조정하려면 아래와 같이 Scale Sprite Size 노드를 연결합니다:

    Scale sprite size

  5. 루프를 활성화합니다: Emitter Update 모듈을 열고 Loop CountInfinite로 설정한 뒤, 필요에 따라 Loop Delay를 조정합니다.

    Loop settings

이제 3D 유체 시뮬레이션을 2D 플립북 형태로 변환한 것을 언제든 Unreal Engine 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.

0 조회
Back to Blog

관련 글

더 보기 »

Unreal Engine에서 피치 복제 및 축 압축

Pitch 복제 및 Aim Offsets 다른 플레이어의 시선 방향을 나타내는 pitch 값을 복제하는 것은 멀티플레이어 게임을 만들 때 흔히 수행하는 작업입니다. 이를 통해…

Unreal Engine에서 Move Semantics

복사 문제 전통적인 C++98 프로그래밍에서는 객체가 생성되는 두 가지 방법이 있었습니다: 처음부터 생성하는 것과 복사하는 것. ```cpp Foo; // 기본 생성자 Fooin... ```

Visualizer 구성 요소

Visualizer Components Visualizer components는 에디터 전용 컴포넌트로, 화면이나 HUD에 렌더링되지 않는 디버그 정보를 그립니다. 이들은 가볍고, …