Unreal Engine 3D 유체를 Flipbook으로
Source: Dev.to
유체 시뮬레이션 베이킹
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Niagara 파티클 시스템에서 Gas 3D 시뮬레이션을 생성합니다.
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Niagara 에셋을 열고 Baker 버튼을 클릭합니다.

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Bake 메뉴에서 카메라를 조정해 파티클이 화면 중앙에 오도록 합니다.

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베이킹 옵션을 설정합니다:
- Name – 설명이 가능한 이름을 선택합니다.
- Frame Size – 128이 잘 작동합니다.
- Texture Atlas Size – 게임용으로는 1K 또는 2K 해상도가 이상적입니다.
- Bake 버튼(녹색 화살표)을 클릭합니다.
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베이킹 과정이 다음과 같은 텍스처 아틀라스를 생성합니다:

머티리얼 만들기
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새 머티리얼을 만들고 Blend Mode를 Translucent로 설정합니다.
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T 키를 눌러 Texture Sample 노드를 추가하고, 생성된 아틀라스 텍스처를 할당합니다.
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검은 배경을 제거하려면:
- RGB를 Alpha로 나누고 그 결과를 Emissive Color에 연결합니다.
- Alpha를 Opacity에 연결합니다.

스프라이트 이머터 만들기
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Sprite Template을 사용해 새 Niagara 파티클 시스템을 생성합니다.
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다음 모듈들을 (이 순서대로) 추가합니다:
- Scale Sprite Size (선택 사항, 크기 제어용)
- Sub UV Animation

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Sub UV Animation 모듈을 설정해 베이킹한 텍스처 아틀라스를 사용하도록 합니다.
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스프라이트 크기를 조정하려면 아래와 같이 Scale Sprite Size 노드를 연결합니다:

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루프를 활성화합니다: Emitter Update 모듈을 열고 Loop Count를 Infinite로 설정한 뒤, 필요에 따라 Loop Delay를 조정합니다.

이제 3D 유체 시뮬레이션을 2D 플립북 형태로 변환한 것을 언제든 Unreal Engine 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.