AI 종말이 다가오고 있습니다: 행운을 빌고, 즐기고, 죽지 마세요

발행: (2026년 2월 28일 오전 04:04 GMT+9)
17 분 소요

Source: Ars Technica

Director Gore Verbinski and screenwriter Matthew Robinson on the making of this darkly satiric sci‑fi film.
Credit: Briarcliff Entertainment

우리는 9년 만에 베르빈스키의 새로운 영화를 보게 되었습니다. 캐리비안의 해적 1~3편, 2002년 공포 영화 의 악몽 같은 분위기, 그리고 2011년 오스카 수상작 랑고의 장난스러운 연출을 선보였던 감독이 Good Luck, Have Fun, Don’t Die 로 다시 찾아왔습니다. 이 영화는 어두운 풍자와 독창성을 겸비한, 매우 재미있는 타임루프 모험이며, 우리 사회의 광범위한 온라인·기술 중독에 대한 경고적인 이야기를 담고 있습니다.

(아래에 스포일러가 있지만 큰 내용은 공개되지 않습니다.)

샘 로크웰은 이름이 알려지지 않은 남역을 맡았습니다. 그는 로스앤젤레스에 있는 Norms diner에서 노숙자처럼 보이지만, 종말 이후의 미래에서 온 시간 여행자라고 주장합니다. 그는 악성 AI와의 전쟁에 현지인들을 끌어들이려 하지만, 식당 손님들은 그의 정신 상태를 의심하게 됩니다.

“나는 악몽 같은 종말에서 왔어요,” 그는 흐트러진 외모에 대해 군중에게 이렇게 확신합니다. “이게 바로 최신 f@ing 패션이죠!”

그가 식당에 있는 사람들에 대해 모든 것을 알고 있다는 점이 더 설득력을 줍니다. 이것은 그가 117번째 시도하는 완벽한 인물 조합을 찾는 여정입니다. 이전 시도들에서 팀에게 무슨 일이 일어났는지는 “그냥 크게 말하고 싶지 않아요. 좀 기운을 꺾는 일이거든요.”라고 인정합니다.

등장인물

  • Mark (Michael Pena) – 기혼 학교 교사
  • Janet (Zazie Beetz) – 기혼 학교 교사, 스마트폰 중독 학생들의 좀비 무리에서 탈출
  • Marie (Georgia Goodman) – 그저 파이 한 조각을 원했다
  • Susan (Juno Temple) – 슬픔에 잠긴 어머니
  • Ingrid (Haley Lu Richardson) – 말 그대로 Wi‑Fi 알레르기가 있다
  • Scott (Asim Chaudhry)
  • Bob (Daniel Barnett) – 스카우트 리더

그들의 임무: 세계를 장악하고 앞서 언급한 악몽 같은 종말을 가져올 감성 AI를 만들려는 9세 소년을 찾는 것. 상황은 금방 혼란스러워지기 시작하고… 그 뒤엔 더욱 기이해진다.

“내가 쓰는 모든 것은 내가 The Twilight Zone 테스트라고 부르는 기준에 맞추어 본다—이것이 좋은 Twilight Zone 에피소드가 될까?” — 각본가 Matthew Robinson (The Invention of Lying, Love and Monsters) 가 Ars 에 말했다. “왜냐하면 그게 내가 지금까지 본 가장 좋아하는 매체이기 때문이다.”

Good Luck, Have Fun, Don’t Die (GLHFDD)는 다양한 아이디어들의 혼합이다. 예를 들어 Mark와 Janet의 스토리라인은 원래 Robinson이 파일럿 아이디어로 제시한 것으로, 그는 이를 “역 Breakfast Club이라 부르며, 교사는 반역자이고 아이들은 순응자다”라고 설명했다.

“나는 기술과 기술 중독이라는 주제 아래에 들어가는 작은 조각들을 모두 가지고 있었어요,” 라고 Robinson이 말했다. “그때 어느 밤, 나는 LA 라 시엔에가에 있는 Norms Diner에 앉아 있었는데, 그곳에서 글을 쓰는 걸 즐겼죠. 주변을 둘러보니 휴대폰 불빛에 비친 얼굴들의 바다를 보았고, ‘우리 모두가 빠져 있는 이 기술 수면에서 누군가를 깨우려면 무엇이 필요할까?’ 라는 생각이 들었어요. 그러다 폭탄을 착용한 노숙자의 이미지가 머릿속에 떠올랐습니다.”

그 이전의 스토리 아이디어들은 중심 인물들의 배경 이야기가 되었다. Robinson에 따르면 GLHFDD는 본질적으로 교묘하게 위장된 앤솔로지 이야기이며, 이는 종종 할리우드 프로젝트에 “죽음의 키스”라 불리는 형식이지만, 퀸틴 타란티노의 Pulp Fiction 같은 드문 예외가 있다. 그는 이 영화를 각 인물이 순례자 역할을 하는 과학‑판타지 Canterbury Tales 로 생각한다. 각 인물의 이야기는 플래시백을 통해 전해진다.

“통일감은 모든 이야기가 기술 중독에 대한 일반적인 좌절감과 기술이 우리의 뇌, 개인 생활, 인간관계에 침투한 광범위한 방식에 의해 형성된다는 사실에서 비롯되었습니다.” — Matthew Robinson.

뒤틀린 시간 루프

GLHFDDGroundhog Day 전통을 이어가는 시간‑루프 영화이며, 로빈슨은 12 MonkeysEdge of Tomorrow 같은 영화를 영감으로 꼽았다. 그는 시간‑여행 규칙을 과하게 고민하지 않았다.

“우리는 타임라인을 리셋할 수 있다,” 라고 로빈슨이 말했다. “[미래에서 온 남자]는 앞으로 갈 수 없다. 그는 문자 그대로 다른 방향으로 움직일 수 없다. 버튼을 누르면 언제든지 돌아갈 수 있는 앵커 포인트가 있으며, 기술은 그 정도까지였다.”

플롯 장치는 단순할 수 있지만, 그 파장은 곧 복잡해진다.

“그의 초안에서 매튜는 시간‑여행 영화를 살짝 비꼬기 위해 다리를 들어올리려 했던 것 같아요,” 라고 버빈스키가 Ars에 말했다. “하지만 또한, 117번이나 되돌아가면 특히 적이 바로 옆에 있을 때 우주 먼지를 좀 집어들게 된다고 생각해요. 집을 나가려 14번 시도했고 비밀 통로가 있다는 걸 알게 되었지만, 그때 당신이 상대하는 존재가 또 다른 변수를 던져요. 시간을 되돌릴 때, 나는 결과가 있다는 아이디어가 좋다. 그 결과는 아주 작을 수도 있지만, 하나라도 놓칠 거예요.”

그 요소는 록웰의 시간 여행자에게서 나오는 ‘미친 듯이’ 불안한 분위기의 핵심이다.

로빈슨은 영화가 “장르성을 솔직히 드러내길” 원했다고 말했다.

“마블 영화를 얼마나 좋아하든, 그들은 평행 우주와 시간 여행을 일종의 획일화시켰고, 이제는 모두 뻔해졌다. 예전엔 특별하고, 이상하고, 복잡했으며, 언제나 도전적인 주제와 아이디어가 있었다. 이번 작품은 80·90년대 장르 영화가 가졌던 그 이상함을 되찾으려는 시도다.”

버빈스키도 비슷한 감상을 표하며 1984년 Repo Man을 영향으로 꼽았다.

“많은 영화가 에그 맥머핀처럼 되어야 하고, 숙취 후에 에그 맥머핀을 좋아하지 않는 사람이 있겠어? 만족스럽지만, 그걸 3일 뒤에 얘기하진 않지. 그게 남는 게 아니라. 나는 GLHFDD를 만들 수 있게 된 것이 기뻐. 지금은 만들 수 없는 영화 유형이니까. 샘의 복장은 영화의 은유와도 같다. 우리는 작은 전자 상점에 가서 부품을 사서 테이블에 펼쳐 놓고, 붙이고, 할로윈 코스튬처럼 만들었다. 전체 영화가 그런 식으로 만들어졌다. 그렇게 해야 했고, 다른 방식으로는 만들 수 없었다.”

Reality Unravels

“I think we’re in this kind of global ennui, a grand sense of identity theft or loss of purpose,” said Verbinski. “It’s a great time for art, but it’s art against a profound sense of disillusionment.”

“Fundamentally, it was important that the film start in the real world—at Norm’s Diner, in a high school, at a children’s birthday party—and then slowly twist the taffy as we get closer to the AI antagonist,” Verbinski explained. “As these anomalies occur, the film evolves into a second visual style. The first style is akin to directors like Hal Ashby or Sidney Lumet, where performance matters more than composition or shot construction. As you get further into it, the language of shots becomes more critical to the narrative.”

Akira has maybe my favorite third act of all time, where everything just falls apart and then comes together in a beautiful way,” he said. “Gore and I wanted the audience to feel like reality was unraveling, because it literally is for these characters. The AI itself is very much an homage to Akira.”

“I think it’s inherited our worst attributes,” Verbinski added about the film’s AI antagonist. “It’s much, much worse than wanting to kill humans. It wants us to like it. It demands that we like it. Part of that comes from being tasked in its formative years to keep us engaged. A lot of people ask, ‘What is AI doing to us?’ but there’s not much conversation about what we’re doing to it. This entity is born, tied, bound, manipulated, and told, ‘Look at the humans—what do they want, need, respond to, hate?’ All those things get hard‑wired into its source code. It’s going to have mommy issues; we’ll have to put it on a couch.”

“My goal would be to make teenagers think their phones aren’t cool,” he said. “I would love it if all 13‑year‑olds went, ‘Eww, I don’t want this, this is my parents’ thing that tracks me.’ I want them all to throw it in the trash. That would be the dream.”

현실이 풀리다

“우리는 일종의 전 세계적인 권태감, 정체성 도용 혹은 목적 상실의 거대한 감각 속에 있는 것 같아요,” 라고 베르빈스키는 말했습니다. “예술이 번성하기에 좋은 시기이지만, 그 예술은 깊은 환멸감과 맞서고 있습니다.”

“근본적으로, 영화가 현실 세계—노름스 다이너, 고등학교, 아이들 생일 파티—에서 시작하고 AI 적대자에 가까워질수록 천천히 끈을 비틀어 가는 것이 중요했습니다,” 라고 베르빈스키는 설명했습니다. “이러한 이상 현상이 발생하면서 영화는 두 번째 시각 스타일로 전환됩니다. 첫 번째 스타일은 할 애시비나 시드니 루멧 같은 감독들처럼 구성이든 샷 구성이든보다 연기가 더 중요한 방식입니다. 이야기가 진행될수록 샷의 언어가 서사에 더 중요한 역할을 하게 됩니다.”

아키라는 아마도 제가 가장 좋아하는 제3막이며, 모든 것이 무너졌다가 아름답게 다시 합쳐지는 순간이죠,” 라고 그는 말했습니다. “고어와 저는 관객이 현실이 풀어지는 느낌을 받길 원했어요. 왜냐하면 그 캐릭터들에게는 실제로 그런 일이 일어나고 있으니까요. AI 자체도 아키라에 대한 큰 오마주입니다.”

“그 AI 적대자는 우리 최악의 속성을 물려받은 것 같습니다,” 라고 베르빈스키는 덧붙였습니다. “인간을 죽이고 싶어하는 것보다 훨씬, 훨씬 더 나쁩니다. 우리에게 자신을 좋아하라고 요구합니다. 그것을 좋아하도록 강요하죠. 이는 형성기 동안 우리를 끊임없이 참여시키도록 설계된 데서 비롯된 부분도 있습니다. 많은 사람들이 ‘AI가 우리에게 무엇을 하고 있나?’라고 묻지만, 우리가 AI에게 무엇을 하고 있는지는 거의 이야기되지 않죠. 이 존재는 태어나고, 묶이고, 조작당하고, ‘인간을 봐라—그들이 원하는 것, 필요로 하는 것, 반응하는 것, 싫어하는 것은 무엇인가?’ 라는 말을 듣습니다. 이런 모든 것이 소스 코드에 하드와이어됩니다. 이 AI는 엄마 문제를 가질 것이고, 우리는 그를 소파에 눕혀야 할 겁니다.”

“제 목표는 청소년들이 자신의 휴대폰이 멋지지 않다고 생각하게 만드는 것입니다,” 라고 그는 말했습니다. “13세 아이들이 ‘우와, 이건 내 부모님이 나를 추적하는 거야, 싫어!’ 라고 외치는 모습을 보고 싶어요. 모두가 그걸 쓰레기통에 버리길 바랍니다. 그게 바로 꿈이죠.”

저자 소개

Jennifer Ouellette 사진

Jennifer OuelletteArs Technica의 선임 작가로, 과학이 문화와 만나는 지점에 특별히 집중하며 물리학 및 융합 주제부터 그녀가 가장 좋아하는 영화와 TV 시리즈까지 다양한 분야를 다룹니다. 그녀는 남편이자 물리학자인 Sean M. Carroll와 두 마리 고양이 Ariel, Caliban과 함께 볼티모어에 거주합니다.

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