Nvidia CEO, DLSS 5에 대한 우려에 ‘공감한다’고 말하다
Source: Slashdot
개요
Nvidia CEO Jensen Huang은 DLSS 5와 관련된 “AI 슬롭”에 대한 우려를 이해한다며, 이 기능이 게임의 기본 기하학과 예술적 의도를 보존한다고 주장했습니다. 그는 이 내용을 Lex Fridman 팟캐스트에서 논의했습니다.
Huang의 비판에 대한 답변
- Huang은 게이머들의 관점을 인정하며 “그들의 관점은 이해가 됩니다… 저도 AI 슬롭을 좋아하지는 않아요. AI가 생성한 콘텐츠가 점점 비슷해 보이고, 모두 아름답지만… 그들이 생각하는 바에 공감합니다. 하지만 그게 DLSS 5가 하려는 일은 아닙니다.”라고 말했습니다.
- 그는 GTC에서 했던 말을 다시 강조하며 “아티스트가 기하학을 결정하고, 우리는 그 기하학에 완전히 충실합니다… 매 프레임마다 향상시키지만, 아무것도 바꾸지는 않습니다.”라고 덧붙였습니다.
- 보다 화해적인 어조를 취했지만, Huang의 핵심 메시지는 이전에 “게이머들은 DLSS 5에 대해 완전히 틀렸다”고 말한 내용과 일관됩니다(Tom’s Hardware 보고서).
기술적 설명
- 범용 생성 AI 모델이 아니다 – Huang은 DLSS 5를 “콘텐츠‑제어 생성 AI”라고 설명했습니다.
- 후처리 필터가 아니다 – 이 기술은 전통적인 업스케일링과 생성 AI 사이 어딘가에 위치하며, 기능이 출시될 연말에 자세한 내용이 공개될 예정입니다.
미래 가능성
Huang은 향후 가능한 기능에 대해 다음과 같이 추측했습니다:
“미래에는 프롬프트를 줄 수도 있습니다. ‘툰 셰이더로 만들고 싶어요… 예시를 주면 그 스타일에 맞게 생성해 주고, 아티스트의 의도와 일치하게 합니다.’ 이 모든 것은 아티스트가 자신의 스타일을 유지하면서 더 아름다운 것을 만들 수 있도록 돕기 위한 것입니다.”
그는 DLSS 5가 아티스트를 위한 도구이며, 예술적 결정을 대체하는 것이 아니라고 강조했습니다.
맥락 및 비교
- Huang은 DLSS 5를 Nvidia가 도입한 다른 도구들, 예를 들어 서브서피스 스캐터링이 적용된 스킨 셰이더와 비교하며 “DLSS 5는 또 하나의 도구일 뿐입니다. 개발자는 무엇을 사용할지 결정할 수 있습니다.”라고 말했습니다.
- 토론이 끝난 뒤 그는 1993년 게임 Doom이 지금까지 만들어진 가장 영향력 있는 비디오 게임이라고 언급했습니다.
요점
AI‑생성 콘텐츠에 대한 커뮤니티의 우려를 인정하면서도 Jensen Huang은 DLSS 5가 원래의 예술적 비전을 존중하고 향상시키기 위해 설계되었으며, 이를 대체하려는 것이 아니라고 주장합니다. 이 기술은 개발자를 위한 선택적 도구로 자리매김하고 있으며, 보다 자세한 기술적 내용은 올해 말에 공개될 예정입니다.