열정을 따라가며 #3: 오래 기다리던 애니메이션 업데이트
Source: Dev.to
업데이트
오래된 업데이트에 대해 사과드리고 싶습니다. 많이 만들고 있었지만 정기적으로 블로그를 쓰지는 못했습니다. 이 여정을 기록하는 것은 저에게 새로운 일이며, 더 잘해 나가려고 노력하고 있습니다.
스프라이트시트와 2D 애니메이션
많은 2D 게임이 플립북 애니메이션의 현대적 형태인 스프라이트시트에 의존합니다. 물리적인 책 대신, 하나의 큰 이미지에 애니메이션의 모든 프레임이 들어 있습니다. 과정은 다음과 같습니다:
- 프레임 추출 – 스프라이트시트를 개별 프레임으로 나누고 각 프레임의 오프셋을 계산합니다.
- 프레임 카운터 – 현재 프레임과 애니메이션의 최대 길이를 추적합니다.
- 진행 – 매 게임 틱마다(보통 60 fps) 프레임 카운터를 증가시키고 스프라이트시트의 해당 부분을 렌더링합니다.
처음에는 수학이 다소 까다로울 수 있지만, 몇 번 실험해 보면 명확해집니다.
대안적 접근법
처음에는 스프라이트시트를 사용해 애니메이션 시스템을 구축했지만, 한 달 후 다른 방법으로 교체했습니다. 단일 시트에 의존하는 대신, 이제 각 애니메이션 프레임을 별개의 에셋으로 관리하여 오프셋 계산을 단순화하고 동적 애니메이션에 더 큰 유연성을 제공합니다.
앞으로는 게시물을 간결하고 집중된 형태로 유지하며, 큰 주제는 여러 개의 글로 나누어 더 쉽게 소화할 수 있도록 하겠습니다.