웹 브라우저 MMO 전략 게임을 위한 심볼 기반 포털 시스템 설계

발행: (2025년 12월 15일 오전 03:10 GMT+9)
6 min read
원문: Dev.to

Source: Dev.to

Symbols as Addresses

Interstellar Empires웹 기반 SF 전략 게임에서 포털은 단순한 빠른 이동 수단이 아니다. 포털은 심볼로 구성된 주소 체계를 중심으로 설계된 시스템이며, 플레이어는 보통 미션, 인텔, 혹은 지도 클릭을 통해 이와 상호작용한다.

Key rules

  • 포털 주소는 18개의 심볼 중 6개의 고유 심볼로 구성된다.
  • 심볼은 중복될 수 없다.
  • 단일 심볼 자체에는 의미가 없다.
  • 전체 6심볼 조합만이 목적지를 결정한다.

플레이어가 이 심볼을 직접 입력할 일은 거의 없다. 대부분 주소는 미션, 이벤트, 인텔을 통해 제공되며 지도에서 바로 실행할 수 있다. 수동 다이얼링도 가능하지만 선택 사항일 뿐이다.

Missions on interactive map

Missions on interactive map

선택된 미션은 심볼을 보여 주며, 수동 입력 없이 바로 유닛을 파견할 수 있다.

Selected mission shows symbols and allows to send units directly

Internal Representation

내부적으로는 각 완전한 심볼 조합이 은하 지도상의 특정 위치와 연결된다.

  • 주소는 은하 내 특정 좌표에 대응한다.
  • 플레이어가 절대 보지 못하는 Z 라는 숨겨진 좌표가 추가로 존재한다.

플레이어 입장에서는 심볼이 불투명하게 보인다. 좌표로 표시되지 않으며, 게임은 심볼과 위치 간의 관계를 직접 해독할 방법을 제공하지 않는다.

The Hidden Z Coordinate

알려진 주소는 언제나 같은 위치를 가리키며, 다른 곳으로 리다이렉트되지 않는다.

숨겨진 Z 좌표는 유효성 레이어 역할을 한다:

  • Z가 일치하면 포털이 연결된다.
  • Z가 바뀌면 동일한 가시 주소가 더 이상 작동하지 않는다.

목적지는 여전히 존재하지만 포털이 입력을 거부한다. 이를 통해 주소를 만료시키거나 비활성화할 수 있으며, 플레이어가 보는 내용이나 공간 일관성을 깨뜨리지 않는다.

Known vs Manual Dialing

대부분의 포털 사용은 알려진 주소를 통해 이루어진다:

  • 미션
  • 이벤트
  • 인텔 보상

플레이어는 수동 다이얼링을 시도할 수도 있다. 하지만 숨겨진 Z 값을 알지 못하면 성공 확률이 의도적으로 낮다. 수동 다이얼링은 위험을 감수하는 옵션일 뿐, 시스템과 상호작용하는 주요 방법은 아니다.

Design Constraints and Scalability

18개의 고유 심볼과 6심볼 조합을 사용하면 만들 수 있는 고유 주소 수에 한계가 생긴다. 은하가 확장될수록 이 제한이 실제 제약으로 작용한다.

장기적으로 시스템을 확장하기 위한 계획은 다음과 같다:

  • 추가 고유 심볼 도입
  • 주소 길이를 7 또는 8심볼로 확대

핵심 상호작용은 유지하면서 은하 지도가 재설계 없이 성장할 수 있게 한다.

Design Goals

포털 시스템은 다음 목표를 염두에 두고 설계되었다:

  • 포털 이동은 클릭으로 시작하더라도 의도된 느낌을 줘야 한다.
  • 탐험이 눈에 보이는 무작위성에 의존하면 안 된다.
  • 주소는 재사용·공유·검증이 가능해야 한다(단, 개별 미션은 고유하고 공유 불가).
  • 시스템은 장기적인 확장을 지원해야 한다.

Final Thoughts

UI상으로는 간단해 보이지만, 이 메커니즘은 탐험, 콘텐츠 순환, 미래 성장 등을 지원하면서 플레이어에게 복잡성을 드러내지 않는다.

중요한 점은 심볼이 좌표가 아니라는 것이 아니라, 플레이어가 이유를 전혀 이해하지 못하더라도 시스템이 일관되게 동작한다는 것이다.

Back to Blog

관련 글

더 보기 »