Unreal Engine 5에서 머티리얼 만들기 및 ORM 텍스처 이해 (Day 14)
Source: Dev.to
Day 14: Creating Materials in Unreal Engine 5 and Understanding ORM Textures
Material Editor를 열었을 때 노드가 여기저기 흩어져 있어서 처음엔 전혀 이해가 안 되었습니다. 혼란은 Unreal Engine을 배우는 과정의 일부이며, 이 글은 게임 개발을 배우는 저의 일일 학습 여정의 한 부분입니다.
Creating a New Material
- Content Browser에서 우클릭 후 새 Material을 만들고 적절한 이름을 부여했습니다.
- 실제 재질이 어떻게 구성되는지 보기 위해 Fab에서 재질을 다운로드했습니다.
- 만든 머티리얼을 열어 노드 연결을 살펴보기 시작했습니다.
Exploring ORM Textures
재질을 검사하던 중 텍스처가 서로 다른 채널로 분리되어 있다는 것을 발견했습니다:
- Ambient Occlusion (A)
- Roughness (R)
- Metallic (M)
세 개의 별도 텍스처를 사용하는 대신, Unreal Engine은 이 채널들을 하나의 텍스처에 묶어 ORM 텍스처라고 부릅니다.
Why One Texture Connects to Multiple Nodes
- Performance: 텍스처 수가 적을수록 드로우 콜이 줄어듭니다.
- Memory Usage: 하나의 텍스처가 VRAM을 덜 차지합니다.
- Rendering Speed: 데이터가 통합돼 셰이더 파이프라인이 빨라집니다.
제 동료가 간단히 설명해 주었습니다:
- O – Ambient Occlusion
- R – Roughness
- M – Metallic
하나의 텍스처가 세 가지 입력에 동시에 사용될 수 있다는 점을 이해하니 많은 혼란이 해소되었습니다.
Key Takeaways
- Materials are technical, not just visual. → 머티리얼은 시각적인 요소뿐 아니라 기술적인 요소도 포함합니다.
- ORM textures exist for performance reasons. → ORM 텍스처는 성능 향상을 위해 존재합니다.
- It’s okay to memorize first and understand later. → 처음엔 외우고 나중에 이해해도 괜찮습니다.
- Practice and repetition will make the concepts clearer over time. → 연습과 반복을 통해 개념이 점점 명확해집니다.
- Progress may be slow, but it builds a strong foundation. → 진행 속도가 느릴 수 있지만 탄탄한 기반을 다지는 과정입니다.
게임 개발을 배우고 있다면 계속 실험해 보세요. 다음 포스트에서 뵙겠습니다! 🎮🚀