[VS기획] ‘잘 만드는’ 시대 끝났다…콘텐츠 산업, ‘생태계 전쟁’ 본격화 됐다
Source: VentureSquare
-
생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작 단가·속도 구조 급변
-
BTS형 팬덤 모델 부상…“작품보다 생태계 소유가 중요”
-
창작자 역할도 변화…‘장인형’에서 ‘디렉터형’ 창작자로 이동
‘누가 더 좋은 작품을 만드느냐.’ 콘텐츠 산업의 경쟁력이 무엇인지는 오랫동안 선명했다.
정교한 그래픽, 빠른 편집, 감각적인 디자인, 완성도 높은 영상 연출이 시장의 기준이었다. 더 뛰어난 결과물을 더 높은 완성도로 만드는 것이 곧 경쟁력이었다. 그러나 생성형 AI 이후 그 질서는 빠르게 흔들리고 있다. 업계는 이제 다른 질문을 던지기 시작했다. 얼마나 빨리 만들 수 있는가, 얼마나 넓게 확산시킬 수 있는가, 그리고 그 과정에서 데이터와 팬덤, 플랫폼을 누가 소유하는가다.
이 변화는 단순히 제작 툴 하나가 늘어난 수준이 아니다. 콘텐츠 산업 전체의 가치사슬이 재편되는 흐름에 가깝다. 콘텐츠 자체의 희소성이 낮아지는 대신, 유통 구조와 팬덤 운영, 관계 설계의 중요성이 빠르게 커지고 있다.
생성형 AI 확산 이후 콘텐츠 산업의 경쟁 축이 ‘잘 만드는 기술’에서 ‘팬덤과 생태계를 운영하는 능력’으로 이동하고 있다. AI 기반 제작 환경 속에서 창작자와 플랫폼, 커뮤니티가 연결되는 새로운 콘텐츠 질서가 형성되고 있다. (사진 출처: AI 생성 이미지)
“좋은 콘텐츠”만으로는 살아남기 어렵다
이 변화를 압축적으로 드러낸 말이 있다. 패스커 최현석 대표는 최근 “AI로 인해 콘텐츠 단가가 내려간 게 크다”고 말했다. 짧은 문장이지만, 지금 콘텐츠 산업이 겪고 있는 구조 변화 전체를 담고 있다.
생성형 AI는 시나리오 초안 작성부터 콘셉트 아트, 영상 편집, 자막·번역, 음악·음성 작업까지 제작 전반에 침투했다. 제작 시간은 짧아졌고 생산량은 폭증했다. 과거에는 수일에서 수주가 걸리던 작업이 몇 시간 안에 가능해졌고, 소규모 팀도 이전보다 훨씬 많은 결과물을 만들 수 있게 됐다.
문제는 그다음 단계다. 시장은 이제 낮은 비용과 빠른 속도를 기본 조건처럼 요구하기 시작했다. “AI를 쓰면 빨리 만들 수 있는 것 아니냐”는 기대가 산업 전반으로 퍼지고 있는 것이다.
숙련 노동의 가치도 흔들리고 있다. 최근 레딧의 3D 아티스트 커뮤니티에는 비슷한 불안이 반복적으로 올라온다. “수년간 모델링과 라이팅, 조형과 렌더링 기술을 익혔지만, 사람들은 프롬프트 몇 줄이면 결과물이 나온다고 생각한다”는 것이다.
기업은 AI 툴을 활용하는 소수 인력으로 더 많은 결과물을 요구하고, 세분화됐던 제작 직군은 빠르게 압축되고 있다. 이는 단순히 “창작자가 사라진다”는 공포가 아니다. 창작 노동의 시장 가치 자체가 재편되고 있다는 의미에 가깝다.
과거에는 손기술과 숙련도가 가장 중요한 경쟁력이었다면, 이제는 무엇을 왜 만들어야 하는지 설명하고 방향성을 설계하는 능력이 더 중요해지고 있다.
한류 4.0, ‘작품’에서 ‘생태계’로 이동한다
전병극 전 문화체육관광부 1차관은 최근 홍익대학교 특강에서 한류의 진화를 단계별로 설명했다. 드라마 중심의 한류 1.0, K-팝 중심의 2.0, OTT 중심의 3.0을 지나 지금은 AI와 팬덤이 결합한 4.0 단계로 이동하고 있다는 것이다.
그가 강조한 핵심은 명확했다. 앞으로의 경쟁은 개별 작품이 아니라 ‘생태계 설계 능력’에서 갈린다는 점이다.
그는 ‘오징어 게임’을 대표 사례로 언급했다. 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서 통한다는 사실은 증명했지만, 동시에 유통 주권과 시청 데이터, 플랫폼 권력이 글로벌 기업에 집중되는 구조 역시 드러났다는 설명이다.
반면 BTS는 다른 흐름을 보여줬다. 팬을 단순 소비자가 아니라 홍보와 확산, 참여의 주체로 끌어들였고, 콘텐츠를 넘어 커뮤니티와 세계관 자체를 자산으로 만들었다.
그가 “좋은 콘텐츠를 만드느냐보다, 그 콘텐츠의 가치와 데이터를 누가 소유하느냐가 더 중요해졌다”고 강조한 이유다.
실제로 생성형 AI 시대에는 콘텐츠 자체보다 관계와 반복 방문, 체류 시간이 더 중요한 자산으로 떠오르고 있다. AI가 이미지와 영상, 음악, 번역을 대량 생산할 수 있게 되면서 콘텐츠의 희소성은 빠르게 낮아지고 있기 때문이다.
결국 남는 것은 취향과 관계, 팬덤이다. 누가 더 강한 커뮤니티를 만들고, 더 오래 머물게 하며, 더 많은 데이터를 축적하느냐가 핵심 경쟁력이 된다.
콘텐츠 산업은 ‘공장’에서 ‘도시’로 변하고 있다
안지훈 소셜혁신연구소장은 “그래서 콘텐츠 산업은 ‘공장’보다 ‘도시’를 닮아가고 있다”며 “더 많이 찍어내는 시스템보다 사람들이 왜 계속 돌아오는지를 설계하는 구조가 중요해졌다”고 분석했다.
작품 하나로 끝나는 구조가 아니라 뉴스레터와 커뮤니티, 캐릭터와 밈, 2차 창작과 팬 활동이 서로 연결되며 살아 움직이는 형태라는 설명이다.
콘텐츠의 경쟁력도 단일 작품 완성도보다 얼마나 다양한 접점을 만들고 지속적으로 관계를 이어갈 수 있는지에 가까워지고 있다. 이전까지는 개별 작품 흥행이 중요했다면, 이제는 작품 이후에도 팬들이 머무를 수 있는 구조를 만드는 것이 핵심 전략으로 떠오르고 있다는 것이다.
창작자의 역할 역시 빠르게 변하고 있다.
손기술 자체가 경쟁력이던 시대에서, 이제는 세계관과 감정선, 커뮤니티 흐름까지 설계할 수 있는 능력이 더 중요해지고 있다. AI는 장인의 자리를 위협하지만 동시에 한 사람이 하나의 스튜디오처럼 움직일 수 있는 환경도 만들고 있다.
김현정 백석예대 극작과 겸임교수는 “앞으로 살아남는 창작자는 단순 제작자가 아니라, 세계관을 운영하고 팬덤을 관리하며 콘텐츠를 지속 확장할 수 있는 ‘디렉터형 창작자’일 가능성이 크다”고 말했다.
지금 콘텐츠 산업은 ‘잘 만드는 경쟁’에서 ‘생태계를 소유하는 경쟁’으로 이동하고 있다. 플랫폼과 데이터, 팬덤과 AI를 결합한 구조를 누가 먼저 구축하느냐에 따라 앞으로의 승자가 달라질 가능성이 크다.
그리고 그 변화는 아직 오지 않은 미래가 아니다. 이미 창작자들의 단가표와 견적서, 댓글창과 커뮤니티 안에서 현실이 되고 있다.
[VS Special] The Era of ‘Making Good Things’ Is Over… The ‘Ecosystem War’ in the Content Industry Has Begun in Earnest
“Who creates the better work?” It has long been clear what constitutes the competitiveness of the content industry.
Sophisticated graphics, rapid editing, stylish design, and high-quality video direction were the market standards. Creating superior results with a higher level of perfection was the very definition of competitiveness. However, since the advent of generative AI, that order is rapidly being shaken. The industry has now begun to ask different questions: How quickly can content be produced, how widely can it be disseminated, and who owns the data, fandom, and platform in the process?
This change is not merely a matter of adding a single production tool. It is closer to a trend in which the entire value chain of the content industry is being restructured. As the scarcity of the content itself diminishes, the importance of distribution structures, fandom management, and relationship design is rapidly increasing.
Since the proliferation of generative AI, the axis of competition in the content industry is shifting from “technology for creating well” to “the ability to manage fandoms and ecosystems.” A new content order is forming within an AI-based production environment where creators, platforms, and communities are connected. (Image source: AI-generated image)
It is difficult to survive on “good content” alone.
There is a statement that encapsulates this change. Choi Hyun-seok, CEO of Passker, recently said, “The decrease in content unit prices due to AI is significant.” Although it is a short sentence, it captures the entire structural change currently undergoing the co
ntent industry.
Generative AI has permeated the entire production process, from drafting scenarios and concept art to video editing, subtitling, translation, and music and voice work. Production time has shortened, and output has skyrocketed. Tasks that previously took days to weeks can now be completed within hours, and even small teams are able to produce significantly more deliverables than before.
The problem lies in the next stage. The market has now begun demanding low cost and high speed as basic requirements. The expectation that “using AI allows for faster production” is spreading across the entire industry.
The value of skilled labor is also wavering. Recently, similar anxieties have been repeatedly raised in the 3D artist community on Reddit. The sentiment is that “I have spent years mastering modeling, lighting, sculpting, and rendering skills, but people think a few lines of prompts are enough to produce a result.”
Companies are demanding more output from a small workforce utilizing AI tools, and previously segmented production roles are rapidly compressing. This is not merely a fear that “creators are disappearing.” It is closer to meaning that the market value of creative labor itself is being restructured.
While manual dexterity and proficiency were the most important competitive advantages in the past, the ability to explain what needs to be made and why, and to design the direction, is becoming more important now.
Hallyu 4.0 Shifts from ‘Works’ to ‘Ecosystems’
Jeon Byeong-geuk, former First Vice Minister of Culture, Sports and Tourism, recently explained the evolution of the Korean Wave in stages during a special lecture at Hongik University. He stated that having passed through the drama-centered Korean Wave 1.0, the K-pop-centered 2.0, and the OTT-centered 3.0, we are now moving to the 4.0 stage, which combines AI and fandom.
The core point he emphasized was clear: future competition will be decided not by individual works, but by the ‘ability to design ecosystems.’
He cited ‘Squid Game’ as a representative example. He explained that while it proved that Korean content is successful in the global market, it also revealed a structure in which distribution sovereignty, viewing data, and platform power are concentrated in global companies.
On the other hand, BTS demonstrated a different trend. They engaged fans not merely as consumers, but as agents of promotion, dissemination, and participation, and turned the community and worldview itself into an asset beyond just the content.
This is the reason he emphasized, “Who owns the value and data of the content has become more important than whether you create good content.”
In fact, in the era of generative AI, relationships, repeat visits, and dwell time are emerging as more important assets than the content itself. This is because the scarcity of content is rapidly decreasing as AI becomes capable of mass-producing images, videos, music, and translations.
Ultimately, what remains are tastes, relationships, and fandoms. The key competitive advantage lies in who builds a stronger community, keeps members staying longer, and accumulates more data.
The content industry is transforming from a ‘factory’ into a ‘city’.
An Ji-hoon, head of the Social Innovation Research Institute, analyzed, “That is why the content industry is becoming more like a ‘city’ than a ‘factory,’” adding, “It has become more important to design a structure that explains why people keep returning, rather than a system that churns out more.”
The explanation is that it is not a structure that ends with a single work, but rather a living, dynamic form where newsletters and communities, characters and memes, secondary creations and fan activities are interconnected.
The competitiveness of content is also shifting from the quality of a single work to how many diverse points of contact can be created and how long relationships can be maintained. While the success of individual works was important in the past, creating a structure that allows fans to stay even after the work is finished is now emerging as a key strategy.
The role of creators is also changing rapidly.
In an era where manual dexterity itself was the competitive edge, the ability to design a worldview, emotional arc, and even community flow is becoming increasingly important. While AI threatens the position of artisans, it is simultaneously creating an environment where a single individual can function like an entire studio.
Kim Hyun-jung, an adjunct professor in the Department of Playwriting at Baekseok University of the Arts, said, “It is highly likely that the creators who survive in the future will not be mere producers, but ‘director-type creators’ who can operate worldviews, manage fandoms, and continuously expand content.”
The content industry is currently shifting from a “competition to create well” to a “competition to own the ecosystem.” It is highly likely that future winners will depend on who first establishes a structure that combines platforms, data, fandom, and AI.
And that change is not a future yet to come. It is already becoming a reality in creators’ price lists and quotations, as well as in comment sections and communities.
[VS企画] ‘よく作る’時代終わった…コンテンツ産業、「生態系戦争」が本格化した
「誰が良い作品を作るのか」コンテンツ産業の競争力が何であるかは長い間鮮明であった。
洗練されたグラフィック、クイック編集、感覚的なデザイン、完成度の高い映像演出が市場の基準だった。より優れた結果物をより高い完成度にすることがまもなく競争力
だった。しかし、生成型AI以降、その秩序は急速に揺れている。業界はもう別の質問を投げ始めた。どれだけ早く作ることができるのか、どれだけ広く拡散させることができるのか、そしてその過程でデータとファンダム、プラットフォームを誰が所有するのか。
この変化は単に製作ツールの一つが増えたレベルではない。コンテンツ産業全体のバリューチェーンが再編される流れに近い。コンテンツ自体の希少性が低くなるのではなく、流通構造やファンダム運営、関係設計の重要性が急速に大きくなっている。
生成型AI拡散後、コンテンツ産業の競争軸が「よく作る技術」から「ファンダムとエコシステムを運営する能力」に移動している。 AIベースの制作環境の中で創作者とプラットフォーム、コミュニティがつながる新しいコンテンツ秩序が形成されている。 (写真ソース:AI生成画像)
「良いコンテンツ」だけでは生き残りにくい
この変化を圧縮的に表わした言葉がある。ファッカーチェ・ヒョンソク代表は最近「AIによってコンテンツ単価が下がったのが大きい」と話した。短い文章だが、今コンテンツ産業が経験している構造変化全体を盛り込んでいる。
生成型AIはシナリオドラフト作成からコンセプトアート、映像編集、字幕・翻訳、音楽・音声作業まで制作全般に浸透した。製作時間は短くなり、生産量は急増した。過去には数日から受注がかかった作業が数時間以内に可能になり、小規模チームも以前よりはるかに多くの結果物を作ることができるようになった。
問題は次のステップだ。市場は現在、低コストと高速化を基本条件のように要求し始めました。 「AIを使えば早く作れるのではないか」という期待が産業全般に広がっているのだ。
熟練労働の価値も揺れている。最近、Redditの3Dアーティストコミュニティには同様の不安が繰り返し上がっています。 「数年間モデリングとライティング、造形とレンダリング技術を身につけているが、人々はプロンプト数減れば結果物が出てくると思う」ということだ。
企業はAIツールを活用する少数人材でより多くの結果物を要求し、細分化された製作直軍は急速に圧縮されている。これは単に「創作者が消える」という恐怖ではない。創作労働の市場価値自体が再編されているという意味に近い。
過去には、手技と熟練度が最も重要な競争力だったならば、今は何をなぜ作るべきかを説明し、方向性を設計する能力がより重要になっている。
韓流4.0、「作品」から「生態系」に移動する
全兵劇前文化体育観光部1次官は最近、弘益大学特講で韓流の進化を段階別に説明した。ドラマ中心の韓流1.0、K-ポップ中心の2.0、OTT中心の3.0を過ぎ、今はAIとファンダムが結合した4.0段階に移動しているということだ。
彼が強調した核心は明確だった。今後の競争は個々の作品ではなく「生態系設計能力」から分かれるという点だ。
彼は「イカゲーム」を代表例として挙げた。韓国コンテンツがグローバル市場で通じるという事実は証明したが、同時に流通主権と視聴データ、プラットフォーム権力がグローバル企業に集中する仕組みも明らかになったという説明だ。
一方、BTSは別の流れを示した。ファンを単純消費者ではなく広報と拡散、参加の主体に引き寄せ、コンテンツを超えてコミュニティと世界観自体を資産にした。
彼が「良いコンテンツを作るかより、そのコンテンツの価値とデータを誰が所有するかがより重要になった」と強調した理由だ。
実際に生成型AI時代には、コンテンツ自体よりも関係と繰り返し訪問、滞在時間がより重要な資産として浮上している。 AIがイメージと映像、音楽、翻訳を大量生産できるようになり、コンテンツの希少性は急速に低くなっているからだ。
結局残るのは好みと関係、ファンダムだ。誰がより強いコミュニティを作り、より長く滞在し、より多くのデータを蓄積するかがコア競争力になる。
コンテンツ産業は「工場」から「都市」に変わっている
アン・ジフンのソーシャルイノベーション研究所長は「それでコンテンツ産業は「工場」より「都市」に似ている」とし「もっとたくさん撮るシステムより人々がなぜ戻ってくるのかを設計する仕組みが重要になった」と分析した。
作品一つで終わる仕組みではなく、ニュースレターとコミュニティ、キャラクターとミーム、二次創作とファン活動が互いにつながって生きて動く形という説明だ。
コンテンツの競争力も単一作品の完成度よりどれだけ多様な接点を作り、持続的に関係を続けることができるかに近づいている。以前までは個別作品の興行が重要だったら、今は作品以降もファンが滞在できる構造を作ることが核心戦略として浮上しているということだ。
創作者の役割も急速に変化している。
手技自体が競争力だった時代から、今では世界観や感情線、コミュニティの流れまで設計できる能力がより重要になっている。 AIは職人の席を脅かすが、同時に一人が一つのスタジオのように動くことができる環境も作っている。
キム・ヒョンジョンペク・ソクイェ大劇作と兼任教授は「これから生き残る創作者は単純製作者ではなく、世界観を運営してファンダムを管理してコンテンツを持続拡張できる「ディレクター型創作者」である可能性が大きい」と話した。
今、コンテンツ産業は「よく作る競争」から「生態系を所有する競争」に移動している。プラットフォームとデータ、ファンダムとAIを結合した構造を誰が先に構築するかによって今後の勝者が変わる可能性が大きい。
そしてその変化はまだ来ていない未来ではない。すでに創作者たちの単価表と見積書、コメント窓とコミュニティの中で現実となっている。
【VS特辑】“做好事”的时代已经结束……内容产业的“生态系统战争”已经真正开始
“谁能创作出更好的作品?” 内容产业的竞争力构成要素早已明确。
精美的画面、快速的剪辑、时尚的设计和高质量的视频指导曾是市场标准。追求卓越、精益求精是竞争的根本。然而,随着生成式人工智能的出现,这种格局正在迅速瓦解。如今,行业开始提出不同的问题:内容制作的速度究竟能有多快?传播的范围究竟能有多广?在这个过程中,数据、粉丝群体和平台的所有权又归谁所有?
这种变化并非仅仅是增加一种制作工具那么简单,它更接近于内容产业整个价值链的重组趋势。随着内容本身的稀缺性降低,分发结构、粉丝群体管理和关系设计的重要性正在迅速提升。
随着生成式人工智能的普及,内容行业的竞争核心正从“创作技术”转向“粉丝群体和生态系统管理能力”。在以人工智能为基础的制作环境中,创作者、平台和社群紧密相连,一种新的内容秩序正在形成。(图片来源:人工智能生成图像)
单靠“优质内容”很难生存下去。
有一句话概括了这种变化。Passker 的 CEO 崔贤硕最近表示:“人工智能带来的内容单价下降幅度很大。” 这句话虽然简短,却道出了内容行业目前正在经历的整个结构性变革。
生成式人工智能已经渗透到整个制作流程中,从剧本创作和概念设计到视频剪辑、字幕制作、翻译、音乐制作和配音工作,无一例外。制作时间缩短了,产量却大幅提升。以前需要几天甚至几周才能完成的任务,现在几个小时就能完成,即使是小型团队也能交付比以往多得多的成果。
问题出在下一阶段。市场现在开始将低成本和高速度作为基本要求。“利用人工智能可以加快生产速度”的预期正在整个行业蔓延。
技术工人的价值也在动摇。最近,Reddit上的3D艺术家社区反复出现类似的担忧。他们的观点是:“我花了数年时间掌握建模、灯光、雕刻和渲染技巧,但人们却认为几行提示就能做出成品。”
企业正利用人工智能工具,要求精简的员工队伍产出更多产品,而以往分散的生产岗位正在迅速压缩。这不仅仅是“创作者正在消失”的担忧,更接近于创意劳动本身的市场价值正在被重塑。
过去,手部灵巧性和熟练程度是最重要的竞争优势,而现在,能够解释需要制造什么以及为什么需要制造,并设计方向的能力变得越来越重要。
韩流4.0从“作品”转向“生态系统”
韩国前文化体育观光部第一副部长全炳格近日在弘益大学举办的专题讲座中,阐述了韩流的发展历程。他指出,韩流经历了以电视剧为中心的1.0阶段、以K-pop为中心的2.0阶段以及以OTT平台为中心的3.0阶段,如今正迈向融合人工智能和粉丝文化的4.0阶段。
他强调的核心观点很明确:未来的竞争将不是由单个作品决定,而是由“设计生态系统的能力”决定。
他以《鱿鱼游戏》为例,解释说,虽然这部影片证明了韩国内容在全球市场取得了成功,但也揭示了一种格局:发行权、观看数据和平台权力都集中在全球性公司手中。
另一方面,BTS展现了一种不同的趋势。他们不仅将粉丝视为消费者,更将粉丝视为推广、传播和参与的推动者,并将社群和世界观本身转化为超越内容本身的资产。
这就是他强调的原因:“谁拥有内容的价值和数据,比你是否创作出好内容更重要。”
事实上,在生成式人工智能时代,用户关系、重复访问和停留时间正变得比内容本身更为重要。这是因为随着人工智能能够大规模生产图像、视频、音乐和翻译,内容的稀缺性正在迅速降低。
归根结底,剩下的只有品味、人际关系和粉丝群体。关键的竞争优势在于谁能建立更强大的社群,让成员留存更久,并积累更多数据。
内容产业正在从“工厂”转变为“城市”。
社会创新研究所所长安智勋分析道:“这就是为什么内容产业越来越像一座‘城市’而不是一座‘工厂’。”他补充说:“设计一个能够解释人们不断回访原因的结构,比设计一个能够源源不断地生产内容的系统,变得更加重要。”
解释是,它不是一个以单一作品结束的结构,而是一种鲜活的、动态的形式,其中新闻通讯和社区、角色和表情包、衍生作品和粉丝活动相互关联。
内容竞争的焦点也从单一作品的质量转向了能够创造多少种不同的互动点以及能够维持多久的互动关系。虽然过去单个作品的成功至关重要,但如今,构建一个能够让粉丝在作品完结后依然保持关注的体系,正成为一项关键策略。
创作者的角色也在迅速变化。
在手工灵巧度曾是竞争优势的时代,构建世界观、情感轨迹乃至社群运作的能力正变得日益重要。人工智能在威胁工匠地位的同时,也创造了一种环境,让一个人就能像一个工作室一样运作。
白石艺术大学戏剧系兼职教授金贤贞表示:“未来能够生存下来的创作者很可能不仅仅是制片人,而是能够构建世界观、管理粉丝群体并不断拓展内容的‘导演型创作者’。”
内容产业目前正从“争夺优质内容”的竞争转向“争夺生态系统的控制权”。未来的赢家很可能取决于谁能率先建立起将平台、数据、粉丝群体和人工智能结合起来的架构。
这种改变并非遥不可及的未来,它已在创作者的价目表和报价单、评论区和社区中逐渐成为现实。
[VS Spécial] L’ère du « faire de bonnes choses » est révolue… La « guerre des écosystèmes » dans l’industrie du contenu a véritablement commencé.
« Qui produit le meilleur travail ? » Il est c
lair depuis longtemps ce qui constitue la compétitivité de l’industrie du contenu.
Des graphismes sophistiqués, un montage rapide, un design élégant et une réalisation vidéo de haute qualité étaient les standards du marché. Obtenir des résultats supérieurs, avec un niveau de perfection toujours plus élevé, était la définition même de la compétitivité. Cependant, depuis l’avènement de l’IA générative, cet ordre établi est en train d’être bouleversé. Le secteur se pose désormais d’autres questions : à quelle vitesse peut-on produire du contenu ? Quelle est sa portée maximale ? Et à qui appartiennent les données, la communauté de fans et la plateforme ?
Ce changement ne se limite pas à l’ajout d’un simple outil de production. Il s’inscrit dans une tendance plus large de restructuration de toute la chaîne de valeur de l’industrie du contenu. À mesure que la rareté du contenu diminue, l’importance des structures de distribution, de la gestion des communautés de fans et de la conception des relations s’accroît rapidement.
Depuis la prolifération de l’IA générative, l’axe de la concurrence dans l’industrie du contenu se déplace de la « technologie permettant de créer du contenu de qualité » vers « la capacité à gérer les communautés et les écosystèmes ». Un nouvel ordre du contenu se met en place au sein d’un environnement de production basé sur l’IA, où créateurs, plateformes et communautés sont interconnectés. (Source de l’image : image générée par IA)
Il est difficile de survivre uniquement grâce à du « bon contenu ».
Une déclaration résume parfaitement ce changement. Choi Hyun-seok, PDG de Passker, a récemment déclaré : « La baisse du prix unitaire des contenus grâce à l’IA est significative. » Bien que courte, cette phrase résume à merveille la transformation structurelle que connaît actuellement le secteur des contenus.
L’intelligence artificielle générative a envahi l’ensemble du processus de production, de la conception des scénarios et des illustrations conceptuelles au montage vidéo, en passant par le sous-titrage, la traduction, la musique et le doublage. Les délais de production ont été raccourcis et la productivité a explosé. Des tâches qui prenaient auparavant des jours, voire des semaines, peuvent désormais être réalisées en quelques heures, et même les petites équipes sont capables de produire beaucoup plus de livrables qu’auparavant.
Le problème réside dans l’étape suivante. Le marché exige désormais des coûts réduits et une grande rapidité comme conditions de base. L’idée que « l’utilisation de l’IA permet une production plus rapide » se répand dans tout le secteur.
La valeur du travail qualifié est également remise en question. Récemment, des inquiétudes similaires ont été soulevées à plusieurs reprises au sein de la communauté des artistes 3D sur Reddit. Le sentiment général est le suivant : « J’ai passé des années à maîtriser la modélisation, l’éclairage, la sculpture et le rendu, mais certains pensent que quelques lignes de code suffisent pour obtenir un résultat. »
Les entreprises exigent une productivité accrue d’une main-d’œuvre réduite grâce à l’utilisation d’outils d’IA, et les rôles de production, autrefois cloisonnés, se réduisent rapidement. Il ne s’agit pas simplement de craindre la disparition des créateurs, mais plutôt d’une restructuration de la valeur marchande du travail créatif lui-même.
Si la dextérité et l’habileté manuelles constituaient autrefois les principaux atouts concurrentiels, la capacité à expliquer ce qui doit être fabriqué et pourquoi, et à définir l’orientation du projet, prend aujourd’hui une importance croissante.
Hallyu 4.0 passe des « œuvres » aux « écosystèmes »
Jeon Byeong-geuk, ancien premier vice-ministre de la Culture, des Sports et du Tourisme, a récemment expliqué l’évolution de la vague coréenne par étapes lors d’une conférence spéciale à l’université Hongik. Il a déclaré qu’après avoir traversé la vague coréenne 1.0, centrée sur les séries télévisées, la vague 2.0, centrée sur la K-pop, et la vague 3.0, centrée sur les plateformes de streaming, nous entrons maintenant dans la phase 4.0, qui combine intelligence artificielle et phénomène de communauté de fans.
Le point essentiel qu’il a souligné était clair : la compétition future se jouera non pas sur des œuvres individuelles, mais sur la « capacité à concevoir des écosystèmes ».
Il a cité « Squid Game » comme exemple représentatif. Il a expliqué que si ce jeu prouvait le succès des contenus coréens sur le marché mondial, il révélait également une structure où la souveraineté de la distribution, les données de visionnage et le pouvoir des plateformes sont concentrés entre les mains de multinationales.
En revanche, BTS a illustré une tendance différente. Le groupe a impliqué ses fans non seulement en tant que consommateurs, mais aussi comme acteurs de la promotion, de la diffusion et de la participation, et a transformé la communauté et sa vision du monde en un atout qui dépassait le simple cadre du contenu.
C’est pourquoi il a souligné : « La question de savoir qui possède la valeur et les données du contenu est devenue plus importante que celle de savoir si vous créez un bon contenu. »
À l’ère de l’IA générative, les relations, les visites répétées et le temps passé sur un site deviennent en réalité des atouts plus importants que le contenu lui-même. En effet, la rareté du contenu diminue rapidement grâce à la capacité croissante de l’IA à produire en masse des images, des vidéos, de la musique et des traductions.
Au final, ce qui demeure, ce sont les goûts, les relations et les communautés de fans. L’avantage concurrentiel clé réside dans la capacité à bâtir une communauté plus forte, à fidéliser ses membres et à accumuler le plus de données.
L’industrie du contenu se transforme d’une « usine » en une « ville ».
An Ji-hoon, directeur de l’Institut de recherche sur l’innovation sociale, a analysé : « C’est pourquoi l’industrie du contenu ressemble davantage à une “ville” qu’à une “usine” », ajoutant : « Il est devenu plus important de concevoir une structure qui explique pourquoi les gens reviennent, plutôt qu’un système qui produit toujours plus. »
L’explication est qu’il ne s’agit pas d’une structure qui se termine par une seule œuvre, mais plutôt d’une forme vivante et dynamique où les newsletters et les communautés, les personnages et les mèmes, les créations secondaires et les activités des fans sont interconnectés.
La compétitivité des contenus évolue également : elle ne repose plus sur la qualité d’une œuvre unique, mais sur la multiplication des points de contact et la pérennité des relations. Si le succès des œuvres individuelles était important par le passé, la mise en place d’une structure permettant aux fans de rester fidèles même après la fin de l’œuvre s’impose désormais comme une stratégie essentielle.
Le rôle des créateurs évolue lui aussi rapidement.
À une époque où la dextérité manuelle était un atout concurrentiel majeur, la capacité à concevoir une vision du monde, un parcours émotionnel et même une dynamique communautaire prend une importance croissante. Si l’IA menace la position des artisans, elle crée simultanément un environnement où une seule personne peut fonctionner comme un studio entier.
Kim Hyun-jung, professeure adjointe au département d’écriture dramatique de l’université des arts de Baekseok, a déclaré : « Il est fort probable que les créateurs qui survivront à l’avenir ne seront pas de simples producteurs, mais des “créateurs de type réalisateur” capables de gérer des visions du monde, des communautés de fans et d’enrichir continuellement le contenu. »
L’industrie du contenu évolue actuellement d’une « compétition pour créer de la qualité » vers une « compétition pour contrôler l’écosystème ». Il est fort probable que les futurs gagnants seront ceux qui mettront en place en premier une structure combinant plateformes, données, communautés de fans et intelligence artificielle.
Et ce changement n’est pas un avenir lointain. Il se concrétise déjà dans les tarifs et les devis des créateurs, ainsi que dans les sections de commentaires et les communautés.




