잘나가는 크래프톤, 4분기 주춤? “1분기 수치 봐달라”
Source: Byline Network
핵심 실적
- 연간 매출: 3조 3266억 원 (전년 대비 +22.8%)
- 연간 영업이익: 1조 544억 원 (전년 대비 -10.8%)
- 4분기 매출: 9197억 원
- 4분기 영업이익: 24억 원 (일회성 비용 포함)
연간 실적 개요
크래프톤(대표 김창한)은 2025년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K‑IFRS) 적용 연결 재무제표 기준으로 연간 매출이 3조 3266억 원을 기록했으며, 이는 2024년 대비 6168억 원(+22.8%) 증가한 수치다. 영업이익은 1조 544억 원으로 전년 대비 10.8% 감소했으며, 인건비와 지급수수료 상승, 신사옥 이전 비용, 자발적 퇴사 프로그램 여파가 주요 원인으로 꼽혔다.
사업 부문별 매출
| 사업 부문 | 매출 (억 원) |
|---|---|
| PC | 1조 1846 |
| 모바일 | 1조 7407 |
| 콘솔 | 428 |
| 기타 | 3585 |
- PC 플랫폼: ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP가 전년 대비 16% 성장해 연간 최대 매출을 견인. 2022년 11월 포르쉐와의 콜라보레이션이 큰 화제를 모았다.
- 신작 출시: 2022년 3월 ‘인조이(inZOI)’에 이어 10월 ‘미메시스(MIMESIS)’가 100만 장 이상 판매돼 매출 상승에 기여. 4분기 PC 매출은 2874억 원으로 전년 동기 대비 약 24% 증가.
- 모바일: 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수가 각각 5%·27% 증가.
- 기타 매출: ADK그룹과 넵튠 실적 반영으로 전년 대비 963% 급증.
4분기 실적 상세
- 매출: 9197억 원
- 영업이익: 24억 원 (신사옥 이전 대비 4년간 사용할 공동근로복지기금 816억 원 등 일회성 비용 포함)
김창한 대표는 컨퍼런스콜에서 “일회성 비용을 고려해도 비즈니스 마진이 낮아진 것 같다”는 질문에, “4분기 모바일 매출은 비수기이며, 우리는 매출보다 트래픽 확대에 집중하고 있다. 게임 IP(배틀그라운드)가 어려워진 것은 아니다. 1분기 수치를 통해 확인할 수 있을 것”이라고 답변했다.
중국 시장 및 향후 전망
- 중국 내 슈팅 게임: ‘화평정영’의 2025년 평균 DAU가 전년 대비 두 자릿수 이상 성장, 매출 성장 폭은 작아 보여도 사용자 기반 확대가 지속되고 있다고 강조.
- 2026년 마케팅비: 서브노티카2, 팰월드 모바일, 딩컴 투게더, NO LAW 등 신작 출시와 PUBG IP 기반 신작 출시로 인해 전체 마케팅비는 증가할 전망이지만, 매출 대비 비중은 약 5% 수준을 유지할 것으로 예상.
- 지급수수료: 외주비 집행, 신작 개발, PUBG 프랜차이즈 강화 등으로 2026년에도 증가 예상.
신작 및 IP 전략
크래프톤은 다음과 같은 신작을 출시할 계획이다.
- Subnautica 2
- Palworld Mobile
- Dinkum Together
- NO LAW
‘Big 프랜차이즈 IP’를 중심으로 중장기 전략을 수립하고, 스케일업을 통한 장기 PLC IP 성장에 자원을 집중한다. ‘인조이(inZOI)’, ‘라스트 에포크(Last Epoch)’, ‘미메시스(MIMESIS)’는 각 장르를 대표하는 IP로 도약을 목표로 하며, 게임 완성도 향상·라이브 서비스 고도화·콘텐츠 다양화를 추진한다.
M&A 및 파트너십
- 대형 M&A: 대형 IP 인수는 높은 우선순위 전략이지만, 현재 시장에 나와 있는 대형 IP M&A 기회가 매우 희귀해 구체적인 실행 계획을 단기 내에 제시하기는 어려움.
- 중소형 M&A·전략적 투자: 성장 잠재력이 높은 IP 확보, 가치 증대가 가능한 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트, 검증된 개발팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP(2nd Party Partnership)를 병행.
크래프톤은 지난해 인수한 일본 광고기업 ADK와의 협력을 통해 게임·애니메이션 연계 IP PLC를 극대화하고 일본 시장 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 기반으로 인도 시장 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.
“기존 파트너들과의 관계를 통해 광고 비즈니스는 안정적으로 유지될 것으로 기대한다. 콘텐츠 측면에서는 애니메이션 IP를 게임화하거나 게임을 애니메이션화하는 방식으로 시너지를 발굴 중이며, 현재 PMI(인수통합) 초기 단계다.” – 김창한 대표
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