为什么没有 AI 游戏?

发布: (2026年3月3日 GMT+8 23:53)
10 分钟阅读

Source: Hacker News

Frank Kelly Freas, 《海湾之间》

这里有个谜题——在 2021 年,新的 AI 时代刚刚起步时,我(至少)觉得很显然,它会催生全新的游戏类型和彻底革新的游戏玩法。但现在已经过去五年,我们却没有看到任何值得一提的成果。

显然,AI 正在对游戏的开发方式产生巨大影响(正如它对所有软件的影响一样),但迄今为止,还没有出现任何显著的基于 AI 的游戏体验。到底是怎么回事?

也许是我夸大其词了。也许真的有一些很酷的以 AI 为中心的游戏,只是我忽略了?让我们来看看……

以 AI 为中心的游戏

  • AI Dungeon – 这个最大,也是最早的。首个版本于 2019 年 12 月基于 GPT‑2 构建。它在 2021 年达到人气高峰,随后逐渐下降。在我看来,AI Dungeon 始终只是一个轻量级的包装,围绕原始文本预测引擎。它的大部分吸引力来源于文本生成本身的新颖性。我并不觉得“提示大型语言模型讲一个互动故事”是一种人们特别兴奋的有前景的新游戏类型。

  • Death by AI – 一款派对游戏,AI 游戏主持人提供情境,玩家描述角色的行动,AI 决定谁能存活。它显然获得了 a16z 和其他风险投资的资金。也许这很有趣。当我几年前想到同样的点子并对原型进行试玩时并不好玩,但也许我错过了什么。

  • Suck Up! – 玩家扮演吸血鬼,试图说服基于 AI 的角色让他们进入。另一种“对话即游戏玩法”的形式。我几年前想到了这个游戏,尝试过,但并不好——不过你也了解大型语言模型的特点;想象一下和它们进行一次“搞笑”的即兴游戏。

也出现了一些半病毒式传播的 AI 驱动游戏“引擎”演示。其中一个类似 醉酒的 Minecraft;谷歌有一个叫 Genie 3 的项目,看起来技术上很惊人,但也有点无聊。即使它能生成一个相对稳定、连贯的 3D 空间供你移动和交互,这些空间也没有特别令人惊叹或新颖的地方。它们看起来只是普通视频游戏的更笨拙、更粗糙的版本。

为什么我们还没有看到突破?

我并不觉得自己要求太高。视频游戏的主要任务就是让人惊叹。它们非常擅长凸显计算机的奇妙之处。我清晰记得第一次在局域网里玩 DOOM 时,那种超凡的形而上学怪异感——转过一个拐角,看到另一个人在那个想象的空间里与我同在。 我记得 MYST 让我大开眼界。 我记得第一次接触 Infocom 基于解析器的冒险游戏时的语言魔法。 当我与大型语言模型互动时,有时会感受到一点那种魔力,但这些 AI 游戏中根本没有出现过类似的体验。

思考这个话题让我意识到,关于游戏中的 AI 也有类似的情况,这与新模型本身的问题是分开的。真正以有趣的 AI 为卖点的游戏并不多。 当然有 The Sims,但那真的算是 AI 吗? 那款 Lord of the Rings 游戏里会对你记恨的兽人。 Alien: Isolation 中的外星人。 The Last Guardian 里的生物。 Fear 中的敌军士兵。 Black & White 里的怪物。 Façade 中的争吵情侣。 我遗漏了哪些重要的例子吗? 难道不应该有更多吗?

先把这个问题搁置,回到核心谜题:为什么这场计算魔法的奇迹新版本没有给我们带来一款真正突破性的游戏?

答案分为三类:商业模式、文化战争和乐趣的本质。

1. 商业模式

围绕你向第三方付费获取的核心功能来构建真正的游戏非常困难。 我曾做过一些相当有趣的原型,但没有办法以合理的方式发布它们。

  • 向玩家收取订阅费?
  • 采用某种微交易模式?

讽刺的是,Death by AI 刚上线时几乎因 OpenAI/ElevenLabs 的费用而破产。 这种动态也让开发者不愿意做小实验并免费发布,期待病毒式传播。 激励机制全都错位了。 开发者会极力减少模型调用,使用缓存的、预生成的回复,或寻找其他变通办法。 我也曾构建过游戏原型,结果因为我所依赖的模型以我无法理解或控制的方式改变,整个体验急剧恶化。

2. 文化战争

视频游戏玩家几乎一致决定,他们不想在游戏中看到生成式 AI。 这可能终有一天会改变,但截至目前,它已经是一个根深蒂固、不可协商的禁忌。

3. 乐趣的本质

即使前两条理由不足以阻止真正引人入胜的新游戏体验出现,我认为真正的原因是这些新模型并不像我最初遇到它们时那样是自然的乐趣来源。

某些计算形式本身就是乐趣的深井。3D 渲染很有趣。物理引擎也很有趣。 但这些新 AI 模型虽然强大、实用且令人着迷,却似乎并不具备内在的趣味性。 我觉得这有点令人惊讶!

多年前,我刚开始玩这些新模型时,觉得它们混沌、自然、随机的特性可能是解锁全新游戏类别的钥匙。 我给自己的故事是:传统视频游戏过于“机械化”——它们依赖脆弱、确定性的逻辑和公式化的“锁‑钥”行为。 我以为如果我们拥抱这些新模型的迷幻怪异,就能发现一种全新的梦境逻辑,从而支撑狂野、超现实的游戏体验。 我想我错了。

过去几年里,我在这些东西上进行的尝试——从小实验到全尺度商业项目——让我对那种脆弱、确定、机械的东西产生了新的敬意。

老式电子游戏的逻辑。

你知道什么好玩吗?一根棍子。棍子很好玩。球也很好玩。我现在(希望)对游戏乐趣根植于简单行为和确定性规则有了更细致的体会。游戏的乐趣与涌现的奇迹紧密相连,因为一小套看似微不足道的约束相互作用,产生无限广阔的惊人复杂性。从一堆惊人复杂性开始并不会带来更多乐趣;它只会短路整个过程。

生成式 AI 的软逻辑太像其他人的软逻辑。其他人本身并不是天生有趣的。他们是神圣的、深刻的、迷人的、美丽的,但他们本身并不有趣。这就是我们需要游戏的原因!

我想我早该预见到这一点。我知道理解这些模型的最佳方式是把它们当作模拟器,而我可能陷入了沉浸性谬误的某个版本。

我确信,即使在我敲下这些文字时,某个聪明的青少年正在证明我错了。我当然希望如此。没有办法这疯狂的新计算形式最终不会带来一些狂野的新游戏玩法,我完全打算继续玩弄这些东西去寻找它——只不过现在希望能少一点惊慌的紧迫感,拥有稍微更敏锐的眼光。

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