K内容的核心是游戏…需要政府层面的培育策略

发布: (2026年2月12日 GMT+8 18:43)
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Source: Byline Network

国会 讨论会现场

国会举办“游戏产业国家培育战略研讨会”

有人提出,作为国内内容产业核心支柱的游戏必须在国家层面进行战略性培育。在全球多个国家将游戏指定为战略产业并扩大政策支持的背景下,国内游戏产业要提升竞争力,也需要政府层面的积极扶持。

同时,民主党游戏特别委员会于12日在国会举办了“游戏产业国家培育战略研讨会”。

民主党金成会(김성회)游戏特别委员长在研讨会上表示:

“李在明总统提出要打开300万亿韩元的K文化市场,其中游戏领域占比高达52%。要实现K文化300万亿市场,除了游戏全力以赴外别无他法。”

并补充道:“我们必须思考国家层面如何对游戏产业进行战略性培育。”

韩国游戏产业协会会长赵永基(조영기)说:

“过去30年,游戏产业取得了显著增长,已成为韩国代表性的内容产业。但自2023年以来,行业出现停滞和逆增长,业界正面临巨大的危机感。”

他强调:“要克服危机、实现跃升,迫切需要政府层面的支持。”

作为发起人,韩国内容振兴院首席研究员权具民(권구민)以‘全球游戏产业生态分析与各国培育战略’为主题分享了多种海外案例。

权具民发表现场
权具民(韩国内容振兴院首席研究员)于12日在国会议员会馆第9会议室的“游戏产业国家培育战略研讨会”上发表演讲(图片=바이라인네트워크)

全球游戏产业现状及主要国家培育战略

权研究员指出,全球游戏市场保持持续增长,展现出高盈利性和扩展性。预计2026 ~ 2030年间年均增长 6.77 %,2030年市场规模将达到 7,332亿美元。日本、 中国、美国、巴西、泰国等主要国家正以多种方式培育游戏产业。

日本

  • 为解决本国游戏产业全球竞争力下降的问题,转向 政府主导的成长支持体系
  • 由知识产权本部(CAO)主导的 “Cool Japan” 战略中强调游戏产业的培育与支持
  • 为内容产业海外拓展拨款 5560亿日元,加强政策支持(本地化、营销、发行商对接等)

中国

  • 将游戏定位为 国家核心产业,从监管导向转向 高质量作品培育
  • 为高质量游戏的海外输出提供 资金支持、税收减免、基础设施建设、人才引进、技术支持项目
  • 将游戏视为 文化出口渠道

美国

  • 通过融资和吸引民间投资推动 竞争性成长
  • 联邦及州层面实施 税收抵免·补助金计划
    • R&D 税收抵免:最高可抵免 20 % 的工资相关费用
    • 乔治亚州:支出额 30 % 的税收抵免
  • Epic Games 大额赠款、独立游戏基金等 民间投资 活跃

巴西

  • 去年发布 游戏法令框架,将游戏正式划分为国家产业
  • 提供多种 税收优惠,并将游戏视为研发、创新、文化的重要投资领域

泰国

  • 通过成立 数字经济促进局(DEPA),构建国家层面的游戏产业支持体系

日本、巴西、泰国倾向于 最小化市场扭曲 来支持游戏;相对而言,中国的 产业自主性受限,美国则因 民间主导 而缺乏风险缓冲机制。权研究员强调,政府需要明确划分介入领域与交由市场自行发展的领域。

权具民研究员的建议

  • 基于增长基础的 选择性介入
  • 重新确立游戏的 政策地位
  • 加强专责机构的 协调·连接功能
  • 推动 IP 为中心的产业扩张战略
  • 包括 人才·劳动·成本结构 在内的 综合性路径

研讨者意见

  • Smilegate 对外政策室主任:在谷歌、苹果、Steam 等海外公司垄断游戏平台的情况下,不能仅关注游戏本身,未来的培育战略必须 培育国产平台
  • 李道京(이도경)青年基金会秘书长:需要 明确责任主体,并具体化承担责任的方式,以推动游戏产业的培育。

文·바이라인네트워크
yjh@byline.network

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