dxgi.dll 有趣

发布: (2026年2月21日 GMT+8 09:35)
3 分钟阅读
原文: Dev.to

Source: Dev.to

dxgi.dll 搞笑封面图

要求

  • 从官方仓库下载 ReShade(GitHub
  • Visual Studio 2022 及以上版本
  • D3D9 SDK

1. 打开 ReShade 解决方案

  1. 下载 reshade-master 并在 Visual Studio 中打开解决方案(通常是 reshade.sln)。

2. 添加 ESP 文件

实现 ESP 需要以下六个文件:

  • esp.hpp
  • types.h
  • class.h
  • functions.hpp
  • xor_func.hpp
  • xor_string.hpp

(文件体积过大,无法在此粘贴;请手动将它们加入项目。)

3. 将 ESP 挂钩到 ReShade

修改 runtime_gui.cpp

  1. 在文件顶部加入 ESP 头文件:
#include "esp.hpp"
  1. 找到 init_gui 函数,在 ImGui::CreateContext() 之后添加 ESP 初始化:
void reshade::runtime::init_gui()
{
    _imgui_context = ImGui::CreateContext();

    init(); // 在此处添加初始化

    ImGui::SetCurrentContext(nullptr);
}
  1. draw_gui 函数中,找到 ImGui::NewFrame(); 调用,并在其后调用 ESP 的 tick 函数:
ImGui::NewFrame();
tickkkk();   // 每帧调用 ESP

添加切换按钮

  1. 打开 runtime.hpp,声明一个布尔变量用于控制 ESP:
bool _esp_bool = false;

可以放在其他 overlay 设置附近,例如:

#pragma endregion

#pragma region Overlay Add-ons
char _addons_filter[32] = {};
#pragma endregion

bool _esp_bool = false;

#pragma region Overlay Settings
int _font_size = 13;
  1. runtime_gui.cpp 中找到 draw_gui_home,添加一个按钮用于切换 ESP:
if (ImGui::Button("ESP")) {
    _esp_bool = !_esp_bool;
}

4. 构建项目

使用 Release x64 配置编译解决方案。如果出现编译错误,请自行搜索解决方案。

5. 部署

将生成的 dxgi.dll 复制到 FiveM 文件夹中,和普通的 ReShade 安装方式相同。

注意事项

  • 提供的代码仅在 GPU 型号 2060 上可用;若使用其他显卡,需要使用偏移量转储工具自行调整跳转偏移。
  • 完整源码仓库:
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