dxgi.dll 有趣
发布: (2026年2月21日 GMT+8 09:35)
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原文: Dev.to
Source: Dev.to

要求
- 从官方仓库下载 ReShade(GitHub)
- Visual Studio 2022 及以上版本
- D3D9 SDK
1. 打开 ReShade 解决方案
- 下载
reshade-master并在 Visual Studio 中打开解决方案(通常是reshade.sln)。
2. 添加 ESP 文件
实现 ESP 需要以下六个文件:
esp.hpptypes.hclass.hfunctions.hppxor_func.hppxor_string.hpp
(文件体积过大,无法在此粘贴;请手动将它们加入项目。)
3. 将 ESP 挂钩到 ReShade
修改 runtime_gui.cpp
- 在文件顶部加入 ESP 头文件:
#include "esp.hpp"
- 找到
init_gui函数,在ImGui::CreateContext()之后添加 ESP 初始化:
void reshade::runtime::init_gui()
{
_imgui_context = ImGui::CreateContext();
init(); // 在此处添加初始化
ImGui::SetCurrentContext(nullptr);
}
- 在
draw_gui函数中,找到ImGui::NewFrame();调用,并在其后调用 ESP 的 tick 函数:
ImGui::NewFrame();
tickkkk(); // 每帧调用 ESP
添加切换按钮
- 打开
runtime.hpp,声明一个布尔变量用于控制 ESP:
bool _esp_bool = false;
可以放在其他 overlay 设置附近,例如:
#pragma endregion
#pragma region Overlay Add-ons
char _addons_filter[32] = {};
#pragma endregion
bool _esp_bool = false;
#pragma region Overlay Settings
int _font_size = 13;
- 在
runtime_gui.cpp中找到draw_gui_home,添加一个按钮用于切换 ESP:
if (ImGui::Button("ESP")) {
_esp_bool = !_esp_bool;
}
4. 构建项目
使用 Release x64 配置编译解决方案。如果出现编译错误,请自行搜索解决方案。
5. 部署
将生成的 dxgi.dll 复制到 FiveM 文件夹中,和普通的 ReShade 安装方式相同。
注意事项
- 提供的代码仅在 GPU 型号 2060 上可用;若使用其他显卡,需要使用偏移量转储工具自行调整跳转偏移。
- 完整源码仓库: