为Web浏览器MMO策略游戏设计基于符号的传送门系统
Source: Dev.to
符号作为地址
在 Interstellar Empires(一款基于网页的科幻策略游戏)中,传送门不仅仅是快速旅行的手段。它们是围绕由符号组成的地址构建的系统,即使玩家通常通过任务、情报或地图点击与之交互。
关键规则
- 一个传送门地址由6个唯一符号组成,选自18个符号池。
- 符号不能重复。
- 单个符号本身没有意义。
- 只有完整的6符号组合才能解析到目的地。
玩家很少需要手动输入这些符号。大多数情况下,地址由任务、事件或情报提供,并可以直接从地图启动。手动拨号是可选的,但并非必须。
交互式地图上的任务

已选任务显示符号,并允许你直接发送单位,无需手动输入。

内部表示
在内部,每个完整的符号组合会解析到星系地图上的一个位置。
- 该地址对应银河系中的特定位置。
- 还有一个玩家永远看不到的隐藏坐标(Z)。
从玩家的视角来看,符号是不可见的。它们不会以坐标形式呈现,游戏也没有直接的方式来解码符号与位置之间的关系。
隐藏的 Z 坐标
已知地址始终指向同一位置,永不重定向。
隐藏的 Z 坐标充当有效性层:
- 如果 Z 匹配,传送门连接。
- 如果 Z 改变,同一可见地址将不再有效。
目的地仍然存在,只是传送门会拒绝该输入。这使得地址可以在不改变玩家所见内容或破坏空间一致性的情况下失效或被禁用。
已知地址与手动拨号
大多数传送门使用来自已知地址:
- 任务
- 事件
- 情报奖励
玩家也可以尝试手动拨号。然而,在不知道隐藏的 Z 值的情况下,成功的概率故意被设定得很低。手动拨号是一种基于风险的选项,而非与系统交互的主要方式。
设计约束与可扩展性
使用 18 个唯一符号和 6 符号组合会对可创建的不同地址数量设定硬上限。随着星系的扩张,这会成为真实的限制。
为了长期扩展系统,计划:
- 引入更多唯一符号。
- 将地址长度增加到 7 或 8 个符号。
这在保持核心交互方式的同时,使星系地图能够在不重新设计机制的前提下继续增长。
设计目标
传送门系统的设计目标如下:
- 传送旅行应有目的感,即使是点击启动。
- 探索不应依赖可见的随机性。
- 地址必须可重复使用、可共享、可验证(除单独任务外,后者是唯一且不可共享的)。
- 系统必须支持长期扩展。
最后思考
该机制在 UI 上看似简单,却支撑了探索、内容轮换以及未来增长,而不向玩家暴露复杂性。
重要的不是符号是坐标,而是系统即使玩家永远不明白其原理,也能保持一致的行为。