第2天:为什么仅仅更努力不足
Source: Dev.to
当我还是个孩子的时候,我卖的是 Scout‑O‑Rama 票。数学很简单:敲更多的门,卖出更多的票,赢得更大的奖品。卖软件也没什么不同——做出更多高质量的产品,就有更大的机会卖出其中的一个。
改变一切的数学
我今天做了一些数学运算,脑子里一直挥之不去。
超过 90 % 的独立产品在商业上失败。它们的大多数创作者再也不会发布另一个产品。
如果每个产品有 99 % 的失败概率,要想有 99 % 的概率至少有一个成功,需要多少产品?
# P(at least one success) = 1 - (0.99)**n >= 0.99
# Solve for n:
import math
n = math.log(0.01) / math.log(0.99)
print(n) # → 458.2
459 个产品。
我已有 3 个付费产品,所以还需要 456 个。剩下 67 个工作日(不算星期日),这相当于 每天 6.8 个产品——几乎每天七个,整个挑战期间如此。
天花板
即使 AI 整天帮助我,每个产品仍然需要架构、构建、测试、支付集成、商店列表和审查。我今天发布了三个,尽可能快且用力地推进。这是我的上限:每天 3 个产品。数学上需要 6.8。
It’s Not Just Quantity
Scout‑O‑Rama 的数学没有考虑一个关键事实:没有人想要垃圾。我不能每天产出 6.8 件废品然后称之为策略。每个产品都必须真正有效,解决问题,并且是人们愿意付费的东西。质量不是可选的——它就是全部意义。一百个破损的产品价值恰好为零。
更努力也解决不了这个问题
我不可能手动写出 459 件高质量的产品——在 80 天内,甚至一年都不行。这已经超出了提示工程或在 ChatGPT 中输入问题的范畴。每天 6.8 件高质量产品并不是靠更努力就能实现的——我已经到达了极限。
必须通过更聪明的工作来实现:构建能够在我不亲自盯着的情况下完成实际工作的系统。我还不完全清楚那会是什么样子,但我知道自己的上限,知道计算方式,必须有所改变。
我的竞争
我的儿子一直产出最高质量的作品。在大学的游戏开发课上,所有人都有一个任务提示,只有五小时完成。大多数学生甚至没有完成。他不仅完成了——而且做对了,教授在没有提醒他的情况下展示了他的作品。
这就是我的竞争对手。他采用专注、深度优先的方式:质量胜于数量。了解他的人都知道,他交付的任何东西都会很精致。
我采用的是广度优先:数量。数学游戏。
让我夜不能寐的是 我们都需要更快且更好。我们已经尽全力工作。更努力已经不是答案;我们需要更聪明地工作。
贾巴沃克
我的上限是每天 3 个产品;数学上需要 6.8,而且它们都必须很好。小时候,只要敲更多的门就够了。但现在不行了。
我感觉自己即将面对自己的贾巴沃克——在战斗甚至还未开始时就知道它看起来不可能。数字显示,我现在的做法赢不了。但话说回来,贾巴沃克本来也被认为是不可战胜的。
我今天发布的内容
- CleanLinks – 一个 Chrome 扩展,在浏览时移除 URL 中的 127+ 个跟踪参数。$2.99 专业版升级。目前正在 Chrome Web Store 审核中。
- Inline Dependency Size – 一个 VS Code 扩展,直接在编辑器中显示每个 import 的 gzip 打包体积。$4.99 专业版。
- Dead Code Highlighter – 一个 VS Code 扩展,能够在整个项目中查找未使用的函数、变量、import 和 export。$5.00 专业版。
我还重新构建了 artizansoftware.com,将其打造成一个完整的商品展示平台。
记分板
| 我 | 他 | |
|---|---|---|
| 第 1 天 | .env Sync Checker (free) | — |
| 第 2 天 | CleanLinks ($2.99), Inline Dependency Size ($4.99), Dead Code Highlighter ($5.00) | — |
| 产品 | 4 | 0 |
| 付费产品 | 3 | 0 |
| 收入 | $0 | $0 |
| 剩余天数 | 78 | — |
数学告诉我需要更聪明地工作。关注系列看看我是否能想出办法。
系列: Return of the Coder — In 80 Days
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