왜 하나의 간단한 칼을 푸는 데 몇 시간이 걸렸는가
발행: (2026년 2월 1일 오후 04:52 GMT+9)
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원문: Dev.to
Source: Dev.to
Introduction
게임 개발 여정의 37일 차에, 나는 단순한 칼 모델을 UV‑언래핑하는 데 두 시간 넘게 걸렸다. 이 과정은 그날 가장 정신적으로 힘든 부분이었으며, 초보자에게 UV 작업이 왜 특히 어려운지 보여준다.
Knife Model Details
칼은 여러 파트로 구성되어 있었다:
- 블레이드
- 날카로운 가장자리
- 손잡이
이 모든 파트가 하나의 UV 맵을 공유하고 있어 복잡도가 높아졌다.
What Confused Me
- 정확히 어디에 시임을 넣어야 할지
- 블레이드와 손잡이를 어떻게 제대로 분리할지
- UV가 겹치는 이유
- 칼 가장자리 따라 텍스처가 늘어나는 이유
모델은 3D 뷰에서는 괜찮아 보였지만, UV 에디터에서는 형편없게 보였다.
Key Realizations
- 시임은 종이를 평평하게 펴기 전에 자르는 것과 같다. 칼을 하나의 고체 형태가 아니라 별개의 파트로 취급하는 것이 큰 차이를 만든다.
- 각 주요 파트마다 자체 UV 섬이 필요하다.
- 칼 가장자리는 추가적인 시임 관리가 필요하다.
- UV 작업을 서두르면 결과가 더욱 악화된다.
Practical Tips for UV Unwrapping
- 시임을 천천히, 신중하게 표시한다.
- 전체 메쉬를 한 번에 언래핑하지 말고 파트별로 언래핑한다.
- 체커 텍스처를 사용해 늘어남을 빠르게 확인한다.
- UV 에디터를 자주 확인하여 문제를 조기에 발견한다.
- 깔끔한 UV 레이아웃은 속도보다 신중한 계획에 더 많이 좌우된다는 점을 기억하라.
Conclusion
진전이 느리게 느껴질 수 있지만, 각 도전은 더 튼튼한 기반을 만든다. 당신도 게임 개발을 배우고 있다면, 시작할 때 가장 먼저 혼란스러웠던 점은 무엇이었나요?
다음 포스트에서 만나요 🎮🚀