컴퓨터 게임의 부상, 파트 I: 어드벤처

발행: (2025년 12월 14일 오전 05:19 GMT+9)
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Source: Hacker News

Introduction

플레이는 개인용 컴퓨터 문화 형성의 중심에 있었습니다. 기계 내부 구조에 매료된 초기 취미가들에게 컴퓨터는 그 자체로 장난감이었습니다. 1975년이나 1976년에 취미에 입문한 많은 사람들은 게임 때문에 그렇게 했습니다. 그들은 대학, 고등학교, 심지어 기업의 시분할 시스템에 퍼져 있던 방대한 BASIC 게임 문화에 익숙했으며, 집에서도 계속해서 게임을 하고 싶어 했습니다.

상업용 개인용 컴퓨터 소프트웨어가 등장하고, 최초의 실용적인 애플리케이션이 나오기 시작한 이후에도, 게임은 여전히 가장 인기 있는 소프트웨어 카테고리였습니다(제목 수와 판매량 기준, 금액 기준은 제외). 예를 들어 1980년 애플 II 소프트웨어 카탈로그에는 265개의 제목이 나열되어 있는데, 그 중 약 3분의 2가 Ack‑Ack (대공 목표 사격 게임)부터 Wipe Off (브레이크아웃 클론)까지 게임이었습니다. 나머지는 데모, 교육 프로그램, 그리고 소수의 비즈니스 소프트웨어로 구성되었습니다. 개인용 컴퓨터의 실용적 가치에 대해 무엇을 말하든, 구매자들은 명백히 게임에 대한 갈망을 가지고 있었습니다.[1]

The Early Games and Their Market

컴퓨터 소유자들은 세 가지 방법 중 하나로 게임을 손에 넣었습니다.

  1. 피어‑투‑피어 복사 – 초기에는 가장 일반적인 방법이 친구나 동료에게서 종이 목록이나 카세트 테이프를 허가 여부와 상관없이 복사하는 것이었습니다. 취미가들은 게임 소프트웨어를 자유롭게 공유되는 공동재산으로 여기며, DECUS와 같은 시분할 문화의 협동조합과 마찬가지로 다루었습니다. 이 관행은 게임 소프트웨어의 상업화와 출판사의 다양한 반복제 방지 조치에도 불구하고 완전히 사라지지는 않았습니다.

  2. 타이프‑인 프로그램 – 많은 잡지와 서적은 “타이프‑인”(전체 컴퓨터 프로그램, 거의 항상 BASIC으로 작성)을 실어 독자가 직접 키보드에 입력하고 테이프나 디스크에 저장하도록 했습니다. Dave Ahl의 BASIC Computer Games (1973년 디지털 장비 회사에서 처음 출판)는 1979년까지 백만 부가 판매된 것으로 전해집니다. 타이프‑인 출판은 1980년대까지 이어졌지만, 프로그램 길이에 대한 제한(수백 줄을 넘는 타이프‑인은 거의 전념한 사람만 시도)과 BASIC에 의존한다는 점 때문에 시장이 더 정교해지면서 그 중요성은 감소했습니다. 타이프‑인은 재미있는 데모나 코딩 학습 도구가 될 수 있었지만, 상업적으로 판매되는 유사 게임과는 비교할 수 없었습니다.[2]

    첫 번째 Softside 호(1978년 10월)에서 발췌한 주도시 추측 게임 타이프‑인. 중간 정도의 타이프‑인은 이와 같은 단순 게임이나 그래픽 데모였습니다.

    1980년 9월 Softside에 실린 훨씬 복잡한 어드벤처 게임 타이프‑인 일부. 이 내용은 두 페이지 반 정도에 걸쳐 있으며, 타이프‑인 형식으로 구현 가능한 한계에 가까운 수준입니다.

  3. 상업용 타이틀 – 게임 비즈니스는 개인용 컴퓨터 하드웨어 비즈니스와 같은 방식으로 시작되었습니다: 취미 기업가들이 자신들의 창작물을 동료 취미가들에게 판매한 것이었습니다. 1976년 7월, 플로리다주 마이애미의 D.E. Hipps는 Microsoft의 Altair BASIC용으로 작성된 스타트렉 게임을 $10에 제공했으며, 인쇄된 소스 코드 형태(타이프‑인)로 배포했습니다. SCELBI도 같은 형태의 스타트렉 변형인 Galaxy를 제공했습니다. 1970년대 후반에 몇 가지 인기 저장 표준(CP/M이 지배)으로의 수렴이 배포 문제를 해결했으며, 대부분의 게임은 설명서와 카세트 또는 플로피 디스크가 들어 있는 플라스틱 백에 담겨 출하되었습니다.[3]

    1980년경 전형적인 컴퓨터 게임 패키지 내용물. 설명서, 명령 참조, 특수 지시서, 그리고 카세트가 플라스틱 백에 함께 들어 있었습니다. (Ernst Krogtof, retro365.blog)

Business Models and Market Evolution

다른 기업가들이 소프트웨어 저자들이 게임을 더 쉽게 출판하도록 돕는 비즈니스 기회를 포착하는 데는 오래 걸리지 않았습니다. 명확한 비즈니스 모델과 시장 수직 구조가 점차 나타났습니다. 1980년 이전에는 게임 출판사와 유틸리티·비즈니스 소프트웨어 출판사 사이에 카테고리 구분이 없었습니다: Personal Software의 첫 번째 대히트는 MicroChess였고, 그 뒤를 VisiCalc이 이었으며, (곧 보게 될) Zork가 뒤를 이었습니다. Programma International의 설립자는 애플 II 소프트웨어를 무단 복제본으로 많이 확보한 뒤, 정식으로 전환해 저자들의 소프트웨어를 판매하기 시작했습니다. Softape는 구독 형태로 소프트웨어 번들을 판매하려다 나중에 구독자를 위한 자체 뉴스레터 Softalk를 시작했습니다.

몇몇 잡지는 반대로 움직였습니다: Softside 잡지는 (버터로 위치한 BYTE의 뉴햄프셔주 피터버러 본부와 인접한 도시) The Software Exchange(TSE)를 만들었고, Dave Ahl의 Creative Computing은 Sensational Software라는 레이블을 설립했습니다. 잡지에 실린 타이프‑인들은 카세트나 디스켓으로 판매되는 보다 편리하고(때로는 더 복잡하고 흥미로운) 소프트웨어로 가는 관문 역할을 했습니다.[4]

Figure 21: Creative Computing은 잡지 페이지에 Sensational Software 브랜드를 크게 광고했으며, 1980년 7월 예시에서는 가장 인기 있는 히트작들을 소개하고 400개 타이틀 전체를 담은 무료 카탈로그를 제공했습니다.

초기 개인용 컴퓨터 게임 문화는 그 이전 문화들을 모방했습니다. 미니컴퓨터와 마이크로컴퓨터 문화 사이의 경계는 직장이나 학교에서 시분할 시스템을 사용하던 수천 명의 사용자와, 집에서 취미용 컴퓨터를 사용하는 사람들 사이를 흐리게 만들었습니다. 1977년 이전에 개인용 컴퓨터용으로 작성된 게임은 거의 대부분 그 경계 반대편에서 차용된 게임을 기반으로 했습니다.

몇몇 예외(예: 일부 대학에서 제공된 PLATO 시스템)를 제외하고, 사용자는 전신기나 비디오 전신기를 통해 텍스트를 주고받으며 시스템과 상호작용했습니다. 따라서 그 결과물인 게임은 턴제이며 순수 텍스트 기반이었고, 승리 조건은 타이밍이나 반응 속도가 아니라 전략·계산(또는 순수 운) 등에 의존했습니다. 이러한 텍스트 기반 게임은 초기 취미가들에게 완벽히 맞아떨어졌습니다. 왜냐하면 그들의 컴퓨터 대부분이 기계식 전신기나 TV Typewriter와 같은 텍스트 전용 인터페이스를 가지고 있었기 때문입니다.

간단한 퀴즈, 데모, 추측 게임 외에도 인기 있었던 타이틀로는 Hammurabi, Civil War, Lunar Lander 같은 시뮬레이션; 스포츠 경기(야구, 농구, 골프 등)의 통계 재현; 혹은 고전 게임·퍼즐 등이 있었습니다.

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