Lykke Studios: 푹신함을 향한 완벽 추구
Source: Apple Developer News
The Power of Puffies
즐거운 게임 puffies. 은 퍼즐 조각 맞추기의 만족스러운 스냅감과 스티커 북의 향수를 결합합니다. 포용성을 위한 2025 Apple Design Award 최종 후보작인 이 게임은 80년대 아이들이 바인더에 붙이거나 쉬는 시간에 교환하던 그와 같은 가상 퍼피 스티커들로 가득합니다. 플레이어는 펑크‑록 카피바라든지, 스포츠 초밥 롤 같은 화려하고 키치한 데칼이 들어 있는 테마 팩을 뜯어내어 겹치지 않게 빈 시트에 배치합니다.
스티커는 매우 정교하게 렌더링되어 플레이어는 손끝으로 광택 나는 표면이 약간 휘는 느낌을 거의 직접 느낄 수 있고, 각 배치마다 동반되는 부드러운 햅틱 “블롭”은 최고의 만족감을 줍니다. 이러한 감각은 우연이 아닙니다: puffies. 개발사 Lykke Studios는 이 작은 순간들을 다듬는 데 몇 달을 투자했습니다.
Available on: iPhone, iPad, Mac, Apple TV
Team size: 8
Based in: Thailand and Cyprus
Download puffies. from Apple Arcade
“우리는 항상 우리가 좋아하는 소재부터 시작합니다,” 라고 Lykke Studios 설립자 Jakob Lykkegaard가 말합니다. 회사의 2023 Apple Design Award 수상작 stitch. 의 경우, 그 소재는 기발한 자수 퍼즐에 짜여진 실이었습니다. 2022 Apple Design Award 최종 후보작 tint. 의 경우, 두꺼운 질감이 있는 종이에 수채화 물감이었습니다.
팀이 puffies. 로 이어질 프로젝트를 브레인스토밍하기 시작했을 때, 터치스크린에서 자연스럽게 느껴지는 퍼즐 조각 경험을 목표로 삼았습니다. 그들의 유레카 순간은 퍼즐 조각을 퍼피 스티커로 삼는 것이었습니다; 촉감도 좋고, 향수도 불러일으키며, 단일 퍼즐 조각보다 훨씬 흥미롭게 보입니다.
“게임 물리 덕분에 첫 프로토타입은 거의 폭발했어요,” 라고 Lykkegaard가 웃으며 말합니다.
Sticker Shock
게임에 등장하는 4,000개의 스티커 각각은 3D 모델링된 객체이며, 게임 물리 엔진에 종속됩니다—초기 테스트에서는 이들이 서로 잘 맞지 않는다는 것이 밝혀졌습니다. 팀이 가상 테이블 위에서 조각이 튕기는 것을 막는 방법을 찾은 뒤, 이제는 플레이어가 한 스티커를 다른 스티커 위에 놓으려 할 때 어떤 일이 일어나야 할지 고민했습니다.
“그 자리에서 붙나요? 미끄러지나요? 미끄러진다면 어느 방향으로, 어느 속도로요?”
결국 스티커가 원래 있던 퍼즐 가장자리로 다시 돌아가도록 했으며, “이 작업에 세 달을 썼다고 해도 과언이 아닙니다.” 팀은 전체 코드 베이스를 폐기하고 다시 시작해 만족스러운 느낌이 날 때까지 작업했습니다.
이러한 완벽을 향한 추구는 게임 디자인 전반에 스며 있습니다. 각 스티커 주변의 컷아웃은 자동 트레이싱이 너무 인공적으로 보였기 때문에 손으로 직접 그렸습니다. 기기를 기울이면 스티커 비닐 표면에 미묘한 시차 효과가 나타나 마치 방 안의 빛을 받는 듯합니다. 팀은 스냅 거리—조각이 제자리에 놓이기 위해 얼마나 가까이 있어야 부드럽게 클릭되는지—를 마지막 픽셀까지 반복적으로 다듬었습니다.
“플레이어는 이를 무의식적으로 느낍니다,” 라고 프로듀서 Tanin‑Andre Hohmann이 말합니다. “그들은 그것을 모를 수도 있지만, ‘아, 이게 더 좋다’고 합니다. 왜냐고 물어보면, ‘잘 모르겠어요. 그냥 더 잘 맞는 것 같아요’라고 대답하죠.”
Cactuses and Plungers
‘가능한 한 최고의’ 철학은 게임 아트에도 그대로 적용됩니다. 귀여운 선인장 생물부터 인간형 변기 플런저까지, puffies. 스티커는 전 세계 재능 있는 일러스트레이터에 의해 생명을 얻습니다.
“그것은 말 그대로 아티스트의 예술입니다,” 라고 Hohmann이 말합니다. “우리는 가능한 한 필터 없이 그대로 보여주고 싶었습니다.”
이 게임은 또한 고향의 이점을 누립니다. Lykkegaard와 많은 팀원들이 유럽 출신이지만, Lykke Studios는 태국 푸켓에 기반을 두고 있습니다—답답한 회의실과 붐비는 컨퍼런스 홀에서 멀리 떨어져, 느긋한 삶의 속도와 자유로운 창의성을 누릴 수 있는 곳이죠.
“나는 베이 에어리어나 유럽의 버블에 들어가 탐험하고, 다시 그 버블을 떠나는 것을 좋아합니다,” 라고 Lykkegaard가 말합니다. “그리고 무한히 많은 시간을 가지고 생각하고 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있죠.”
at 느긋한 사고방식은 퍼즐 자체에서 느껴집니다. 각 스티커‑시트 레벨은 손으로 정성스럽게 설계되었습니다—알고리즘도, 자동화도 없습니다. 타이머와 “게임 오버” 화면은 puffies.; 에서는 존재하지 않으며, 난이도는 전적으로 플레이어가 선택한 팩에 들어있는 스티커 수에 달려 있습니다. 큰 퍼즐이 작은 기기에서 플레이어를 압도하지 않도록, 카메라는 현재 손에 잡히는 스티커가 속한 영역을 부드럽게 확대합니다.
Maximizing Accessibility
접근성도 동일한 타협 없는 논리를 따릅니다. 플레이어는 다음을 할 수 있습니다:
- 스냅 거리 허용 범위를 넓게 설정
- 스티커 배치 윤곽선 토글
- 운동 기능이 감소했거나 손이 매우 큰 사용자를 위한 손가락 오프셋 옵션 사용
핵심 원칙은 간단합니다: 플레이어가 팀이 고려하지 못한 유효한 장벽을 발견하고, 이를 해결할 수 있다면 팀은 해결책을 추가합니다.
이 모든 작업의 대가? 시간입니다. 다행히도 팀의 이전 성공 덕분에 경직된 마일스톤 없이 게임을 다듬을 자유를 얻었습니다. 하지만 그래도 그럴 가치가 있을까요? 스쿼시와 스냅에 집착하고, 스티커 팩을 여는 ‘찢어지는 소리’를 조정하며, 몇몇 상호작용이 완벽하지 않다며 방대한 코드를 버리는 것이?
“우리는 게임 안에 아무도 절대 보지 못할 많은 것들에 에너지를 쏟습니다. 그 존재를 알기 때문에 말이죠,” 라고 Lykkegaard는 말합니다. “그것이 우리를 자랑스럽게 합니다.”