[K-게임사 체질개선⑬] 시프트업, 신작 개발에 자체 퍼블리싱 더한다
출처: Byline Network

(출처=시프트업)
국내 게임 업계가 변화의 기로에 섰습니다. 모바일 MMORPG 중심 구조에서 탈피해 다양한 장르의 작품을 준비 중입니다. 출시 플랫폼 다변화도 눈에 띕니다. 주요 게임사들은 기존 지식재산권(IP)를 재활용하고 그동안 손대지 않았던 영역까지 진출하려는 움직임을 보이고 있습니다. 이번 기획에서는 국내 게임 업체들이 왜 이러한 행보를 보이고 있는지 심층적으로 알아보려고 합니다. 주요 게임사별 전략과 체질 개선 방향을 집중해서 짚어봅니다. [편집자주]
그간 게임 개발에 집중해온 시프트업이 미래 성장 동력 확보를 위해 신작 개발과 자체 퍼블리싱으로 외연 확장에 나서고 있다. 회사는 전 세계 흥행에 성공한 AAA급 대작 스텔라 블레이드의 차기작과 최근 인수한 개발사 언바운드의 신작 퍼블리싱을 준비 중이다. 이와 함께 기존 지식재산권(IP)의 장기 생애주기 확보에도 힘을 싣는다.
시프트업의 두 기둥
시프트업을 대표하는 작품에는 ‘승리의 여신: 니케’, ‘스텔라 블레이드’가 있다. 두 작품은 회사 실적을 견인하는 핵심 지식재산권(IP)으로, 실제 매출 대부분을 책임지고 있다.
지난해 시프트업 매출은 2,945억 원으로, 이 중 니케가 1,653억 원(53.1%), 스텔라 블레이드가 1,176억 원(39.9%)을 기록했다. 전체 매출의 약 93%가 두 작품에서 발생한 셈이다. 올해 1분기 실적 구조도 크게 다르지 않다. 시프트업의 2026년 1분기 매출은 473억 원으로 집계됐다. 니케가 326억 원(68.9%), 스텔라 블레이드가 129억 원(27.3%)을 기록하며 두 작품 비중은 전체 매출의 96.2%에 달했다.
2022년 출시한 니케는 서비스 4년 차에 접어들었고, 스텔라 블레이드는 패키지 게임 특성상 출시 초기 판매 비중이 높은 구조다. 확장 콘텐츠(DLC)와 라이브 서비스 운영을 통한 추가 수익 창출이 가능하지만, 기존 작품만으로 장기적인 성장세를 이어가기에는 한계가 있다는 평가가 나온다. 최근 약 2년간 신작 출시 공백이 이어진 만큼 새로운 흥행작 확보 필요성도 커지고 있다.
대표작 수명 늘리고, 신작 선보인다
시프트업은 기존 흥행 IP의 장기 생애주기를 늘리는 동시에 신작 확보에 속도를 낼 방침이다.
- 니케는 게임 내 콘텐츠 강화와 IP 사업 확장을 통해 세계관을 넓히고 장기 흥행 기반을 강화한다. 지난달 진행한 3.5주년 업데이트를 통해 한국과 일본 양대 앱 마켓 매출 1위를 기록하는 등 출시 이후 꾸준한 성과를 이어가고 있다.
- 스텔라 블레이드는 차기작 출시 전까지 인지도 확대에 집중한다. 동시에 전략적 할인과 플랫폼 확장으로 판매량을 유지하겠다는 계획이다.
신작 파이프라인
- 프로젝트 스피릿: 2027년 이후 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 기반 크로스 플랫폼 타이틀. 텐센트와의 퍼블리싱 계약을 지난해 11월 체결했으며, 자세한 내용은 올해 안으로 공개될 전망이다.
- 스텔라 블레이드 차기작(가칭): 전작의 세계관을 확장한 AAA급 멀티플랫폼 액션 게임. 콘솔·PC 등 다양한 플랫폼 출시를 목표로 하며, 전작의 액션성과 서사 중심 세계관을 계승한다. 구체적인 출시 일정은 아직 공개되지 않았으며, 연내 관련 정보를 공개할 예정이다.
- 언바운드 신작: 4월 인수한 언바운드에서 선보일 신작도 주요 파이프라인으로 자리할 전망이다. 언바운드는 ‘바이오하자드’, ‘데빌 메이 크라이’ 등 글로벌 흥행 작품을 개발한 일본 게임 업계 거장 미카미 신지를 중심으로 60여 명의 베테랑 개발진이 모인 회사다. 시프트업은 언바운드 신작에 대한 정보를 순차적으로 공개할 방침이다.
시프트업은 “언바운드가 개발 중인 하이엔드 타이틀과 중소 규모 타이틀을 포함한 다수의 오리지널 IP에 대한 퍼블리싱 권한 확보는 시프트업의 글로벌 경쟁력을 한층 더 강화할 것”이라고 설명했다.
자체 퍼블리싱 역량 강화
시프트업은 2024년 코스피 상장 당시 게임 개발에 집중하겠다는 기조를 밝힌 바 있다. 이후 자체 퍼블리싱보다는 개발 역량 강화에 무게를 두며 사업을 전개해왔다.
대표작인 니케는 레벨 인피니트(텐센트)가, 스텔라 블레이드는 소니가 각각 퍼블리싱을 맡았다. 게임 유통·서비스·지역별 현지화·마케팅 등은 외부 퍼블리셔가 담당하고 시프트업은 개발에 집중하는 구조다. 이러한 방식은 퍼블리싱 부담을 낮출 수 있지만, 흥행 IP를 확보한 이후에도 수익과 서비스 주도권 일부를 퍼블리셔에 의존해야 한다는 한계가 있다.
시프트업은 자체 퍼블리싱 역량을 강화하는 쪽으로 방향을 틀었다. 스텔라 블레이드 차기작과 언바운드에서 선보일 여러 신작을 자체 퍼블리싱할 계획이다. 게임 개발·유통·서비스·마케팅까지 스스로 도맡는다는 의미다. 이를 위해 글로벌 대형 작품을 출시·서비스한 경험이 있는 인재를 확보하고 있다. 시프트업은 퍼블리싱 경험이 전혀 없는 것이 아니다. 2019년 라인게임즈와 계약 종료 후 ‘데스티니 차일드’를 이관받아 4년간 직접 서비스를 한 이력이 있다.
특히 시프트업은 스텔라 블레이드 차기작 퍼블리싱에 역량을 집중한다. 원작의 정체성을 살린 마케팅 전략을 통해 기존 팬덤은 물론 신규 이용자층 확보에도 나선다. 관계자는 “전작이 쌓아온 팬덤과 스테디셀러 IP로서의 입지를 고려한 최적의 전략을 수립할 것”이라며 “출시 초부터 이용자층에게 폭넓게 다가가는 것을 목표로 하고 있다”고 말했다.
