한 게임이 나를 다시 게이머로 만들다

발행: (2026년 1월 13일 오후 11:56 GMT+9)
5 분 소요
원문: Dev.to

Source: Dev.to

The Problem

요즘 게임이 탈출구라기보다 일거처럼 느껴지기 시작했어요. 새로 나오는 게임마다 전제 조건이 있는 듯합니다: 배틀 패스, 코스메틱 샵, 시즌 콘텐츠, 일일 로그인 보상. 메시지는 명확하죠—더 많은 돈과 시간을 쓰면 더 재미있어질 거라고. 마이크로트랜잭션은 “선택 사항”이라고 하지만, 마치 숨 쉬는 것처럼 당연하게 여겨집니다.

저는 혹시 문제가 나 자신일까 고민하기 시작했어요. 게임에 몰입할 인내심을 잃었거나, 어른이 되면서 뇌의 그 부분이 비워진 걸까. 누군가가 자신 있게 “8/10”이라고 평점을 매긴 리뷰를 보고, 직접 게임을 켜 보니 이미 해본 듯한 느낌이 들었어요. 같은 메커니즘에 다른 페인트칠을 입힌 것처럼. 혹은 더 나빠서, 돈을 내야만 빈틈을 메꿀 수 있는 미완성 게임이었죠.

A Surprising Discovery: Dispatch

그러다 거의 우연히 Dispatch를 플레이하게 됐습니다. 이 게임을 모르는 사람들을 위해 설명하자면, 여러분은 슈퍼히어로 팀을 관리하며 위기를 해결하고 영웅들을 파견해 범죄와 싸우게 합니다. 끝없는 성장 시스템도, 달콤한 유인도 없고—오직 집중된 아이디어가 잘 구현된 것이죠. 한 번에 끝까지 플레이했고 바로 다시 플레이해 다른 결말을 보고 싶어졌습니다. 몇 년 만에 처음 겪는 일입니다. (아직도 2007년쯤 시작한 The Sims 2를 끝내지 못하고 있습니다.)

그 경험은 저를 멈추게 했습니다. 아마도 제가 게임 자체에 지친 것이 아니라, 선택해 온 게임 종류에 지친 걸지도 모른다는 생각이 들었어요.

Changing My Approach

리뷰와 점수에 의존하는 대신, 과거에 게임을 고르던 방식을 되돌아봤습니다. 트레일러를 보고 직접 “이 게임이 나에게 정말 재미있어 보이는가?”를 판단하기 시작했죠—“컨텐츠가 풍부하다”거나 “노력할 가치가 있다”는 주장들을 무시하고요. 순수한 즐거움을 찾고 있었습니다.

그렇게 해서 High on Life를 만나게 되었습니다.

The High on Life Session

첫 플레이에서는 끊김 없이 네 시간을 연속으로 플레이했습니다. 인상적이라고는 할 수 없겠지만, 제게는 큰 성과였습니다: 시간 체크도 하지 않고, 죄책감도 없으며, “더 생산적인 일을 해야 한다”는 끈질긴 생각도 없이 네 시간을 보냈습니다. 마침내 게임을 멈췄을 때, 시간을 낭비했다는 느낌이 전혀 들지 않았습니다.

Reflections

이제 남은 질문은 하나입니다: 저만 그런가요, 아니면 요즘 많은 게임들이 한 동작을 마스터하려면 막대한 시간과 헌신을 요구하는 영혼을 빨아들이는 구덩이, 혹은 도파민을 조금씩 흘려보내도록 설계된 돈벌이 기계가 된 건가요? 당신의 시간을 존중하지 않고 지갑을 열게 만드는 게임들 말이죠.

좋은 게임은 아직도 많이 있습니다; 저는 단지 잘못된 곳을 찾아봤을 뿐입니다.

최근에 플레이하면서 정말 재밌었던 게임이 있다면 어떤 게임인가요?

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