Functional testing: 실제 버그를 잡는 지루한 기본

발행: (2025년 12월 22일 오전 06:49 GMT+9)
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원문: Dev.to

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TL;DR

What it is: 시간 제한된 개인 테스트를 위한 기능 테스트 워크플로우.
Backing project: Battletoads on PC (Game Pass), 1주일 테스트 (27 Oct – 1 Nov 2025).
Approach: 먼저 Start → First ControlPause/Resume를 검증하고, 위험이 나타나는 부분(주로 입력 및 포커스)을 확장합니다.
Outputs: 통과/실패 결과, 재현 가능한 결함 보고서, 각 발견을 뒷받침하는 짧은 증거 녹화.

Functional testing workflow diagram for a timeboxed manual QA pass: start to first control, timebox, mixed input ownership, and outputs (defects, context notes, bug reports, evidence).

1주일 동안 진행된 Battletoads(PC) 테스트에서 사용된 기능 테스트 워크플로우.

기능 테스트 워크플로우 컨텍스트 및 범위

이 문서는 **Battletoads (PC, Game Pass)**에 대한 자체 주도 포트폴리오 테스트를 기반으로 하며, 빌드 1.1F.42718을 사용해 일주일 시간 제한 내에 실행되었습니다.

테스트 초점은 핵심 기능 흐름혼합 입력 소유권(컨트롤러 + 키보드)이며, 재현성을 위해 짧은 증거 클립을 캡처했습니다.

기능 테스트란 (실제)

저에게 기능 테스트는 간단합니다: 제품이 주장하는 대로 끝‑끝까지 동작하는가, 변명이나 해석 없이 말이죠.

핵심 흐름을 검증하고, 기대되는 동작을 확인하며, 개발자가 추측 없이 재현할 수 있도록 이슈를 작성합니다.

실수는 기능 테스트를 “쉽다”고 여기고 그 가치를 낮게 평가하는 것입니다. 기능 테스트는 기반이 됩니다. 기반이 무너지면 그 위에 쌓인 모든 것이 더 복잡한 방식으로 실패합니다.

기능 테스트 결과: 증거가 있는 통과/실패 결과

  • 명확한 결과: pass 또는 fail, 증거와 재현 가능한 단계에 기반함.
  • 감성적인 것이 아니다. 의견이 아니다.

내가 먼저 검증하는 두 흐름

  1. 시작부터 첫 번째 컨트롤까지
    첫 1분은 제품이 깨졌는지 여부를 결정한다. “New Game”이 신뢰성 있게 플레이를 시작하지 못한다면, 다른 것은 중요하지 않다.
    Battletoads에서는 타이틀에서 레벨 1까지 그리고 첫 번째 아레나 전환을 통해 검증하고, 그 후 범위를 확장한다.

  2. 일시정지와 재개
    일시정지는 상태, 포커스, 입력 컨텍스트, UI 네비게이션 및 오버레이에 스트레스를 준다. 일시정지가 불안정하면 무작위처럼 보이지만 실제로는 결함이 연속적으로 발생한다.
    *Battletoads (PC)*에서는 일시정지와 Join In 주변의 키보드 및 컨트롤러 라우팅 문제가 초기에 드러났다.

입력 소유권 테스트: 컨트롤러와 키보드 핸드오프

혼합 입력은 예외 상황이 아니라 기능입니다. 컨트롤러가 연결되고 키보드가 사용될 때 동작은 예측 가능해야 합니다.

  • Pause는 일관되게 열려야 합니다.
  • 네비게이션은 현재 활성 입력 방식을 존중해야 합니다.
  • Confirm과 Back은 조용히 응답을 멈추지 않아야 합니다.
  • 핸드오프는 잘못된 UI로 라우팅되거나 입력을 비활성화해서는 안 됩니다.

키보드 ↔ 컨트롤러 핸드오프를 전용 테스트 영역으로 간주합니다. 이는 높은 영향력과 쉽게 재현 가능한 결함을 만들기 때문입니다. 이번 Battletoads 테스트에서는 혼합 입력으로 인해 동작이 잘못 라우팅될 수 있습니다(예: Resume opening Join In) 그리고 일시적으로 컨트롤러 응답이 중단될 수 있습니다.

Common pattern: mixed input causes menu focus bugs

Controller connected + keyboard input + menu open = focus bugs.

  • 재현하기 쉽다.
  • 증명하기 쉽다.
  • 격리된 후 수정하기 쉽다.

버그 증거: 내가 캡처하는 내용과 이유

짧은 동영상 클립(10 – 30 초)을 선호하며, 명확성을 더할 때만 스크린샷을 사용합니다. 목표는 긴 녹화를 뒤로 돌리지 않아도 결함을 명확히 드러내는 것입니다.

증거 유형사용 시점보여주는 내용
비디오타이밍, 입력, 그리고 잘못된 결과를 함께 표시무엇을 눌렀는지, 언제였는지, 그리고 무슨 일이 일어났는지를 보여줍니다
스크린샷UI 상태, 텍스트, 혹은 설정 상세시각적 맥락을 지원합니다
환경 상세플랫폼, 빌드/버전, 입력 장치, 디스플레이 모드재현 가능성 맥락을 제공합니다

증거가 무엇을 눌렀는지, 무슨 일이 일어났는지, 그리고 무엇이 일어나야 했는지에 답하지 못한다면, 그것은 증거가 아닙니다.

1주일 패스 타임박스 방법

DayActivity
Day 1스모크 테스트 및 기본 흐름 검증
Days 2‑4실행을 진행하고, 위험이 나타나는 부분을 확대하며, 결함을 즉시 기록
Days 5‑6재테스트, 재현 단계 강화, 일관성 확인
Day 7결과 요약 및 학습 내용 문서화

실용적인 참고: 나는 각 세션을 짧은 기본 루프(로드, 제어 획득, 일시 정지, 재개)로 시작한 후 더 깊은 검사를 진행한다. 이는 명백한 오류를 초기에 포착하고 시간 낭비를 방지한다.

기능 검증에 사용되는 테스트 오라클

  • 인‑게임 UI 및 결과 – 핵심 흐름(컨트롤, 진행, 일시정지/재개)의 관찰 가능한 동작.
  • 컨트롤 메뉴 바인딩 – 예상 키 동작에 대한 오라클로 사용(예: Esc 및 Enter 바인딩).
  • 반복 실행 간 일관성 – 일회성 변동을 배제하기 위해 재실행을 통해 확인된 동작.

Battletoads 기능 테스트 예시

예시 버그 패턴: 혼합 입력이 Pause와 오버레이를 잘못 라우팅함

  • PC에 컨트롤러를 연결한 상태에서 Start 버튼으로 Pause를 열고 닫는 것이 안정적으로 작동했습니다.
  • Pause 화면에서 키보드 입력이 무시되거나 Join In으로 잘못 라우팅될 수 있었으며, 한 경우에서는 컨트롤러가 오버레이가 닫힐 때까지 반응하지 않았습니다.

입력, 타이밍, 결과를 함께 보여주는 짧은 증거 클립이 캡처되었습니다.

마이크로‑차터: Pause와 오버레이 주변의 혼합 입력 소유권

  • 차터: Pause와 오버레이 주변의 혼합 입력 소유권 (컨트롤러 + 키보드).
  • 목표: 일반적인 PC 환경에서 예측 가능한 포커스, 네비게이션, 그리고 확인/뒤로 동작을 확인합니다.

기능 테스트 요약 (흐름, 입력, 증거)

  • 기능 테스트는 다른 모든 것이 의존하는 시스템을 대상으로 하므로 고영향 결함을 조기에 발견합니다.
  • 일시정지와 오버레이는 상태와 입력 라우팅에 부하를 주기 때문에 신뢰할 수 있는 버그 생성기입니다.
  • PC에서는 혼합 입력이

Functional Testing FAQ (Manual QA)

기능 테스트가 단순히 기본 또는 초급 테스트인가요?

아니오. 기능 테스트는 모든 것이 의존하는 핵심 시스템을 검증합니다. 제대로 수행되지 않으면 팀은 실제로는 근본적인 실패인 “무작위” 버그를 쫓게 됩니다.

기능 테스트가 행복 경로만 확인하나요?

아니오. 행복 경로에서 시작하지만 위험이 나타나는 곳마다 범위를 확장합니다. 입력 소유권, 일시정지/재개, 상태 전환 등이 흔한 실패 지점입니다.

기능 테스트와 회귀 테스트는 어떻게 다르나요?

기능 테스트는 기대되는 동작을 엔드‑투‑엔드로 검증합니다. 회귀 테스트는 변경 후에도 이전에 정상 작동하던 동작이 여전히 유지되는지를 확인합니다. 두 테스트는 겹치는 부분이 있지만, 답하는 질문이 다릅니다.

자동화가 존재한다면 기능 테스트는 여전히 필요할까요?

예. 자동화는 기대되는 동작에 대한 정확한 이해를 전제로 합니다. 기능 테스트는 그 기준을 마련하고 자동화가 놓치기 쉬운 문제들을 찾아냅니다.

좋은 기능 버그 리포트는 어떤 요소를 갖추어야 하나요?

  • 명확한 단계
  • 명확한 기대 결과
  • 명확한 실제 결과
  • 입력, 타이밍, 결과가 함께 나타나는 짧은 증거

추가 사항

  • Primary scenario vs. edge case: 기본 시나리오를 주요 초점으로 삼고, 엣지 케이스는 보조적으로 다룹니다.
  • Evidence clips: 짧은 증거 클립은 재현 모호성을 줄이고 트라이에지를 빠르게 합니다.
  • Repetition: 동일한 단계를 반복하는 것이 “무작위” 문제를 진단 가능한 패턴으로 만드는 방법입니다.

증거 및 사례 연구 링크

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이 dev.to 게시물은 워크플로에 초점을 맞춥니다. 사례 연구는 워크북 구조, 실행 및 증거로 연결됩니다.

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