dxgi.dll 재미있는
발행: (2026년 2월 21일 오전 10:35 GMT+9)
3 분 소요
원문: Dev.to
Source: Dev.to

Requirements
- 공식 저장소(GitHub)에서 ReShade를 다운로드
- Visual Studio 2022 이상
- D3D9 SDK
1. ReShade 솔루션 열기
reshade-master를 다운로드하고 Visual Studio에서 솔루션을 엽니다(보통reshade.sln).
2. ESP 파일 추가
ESP 구현을 위해 다음 6개의 파일이 필요합니다:
esp.hpptypes.hclass.hfunctions.hppxor_func.hppxor_string.hpp
(파일이 너무 커서 여기 붙여넣을 수 없습니다; 프로젝트에 직접 추가하세요.)
3. ESP를 ReShade에 훅하기
runtime_gui.cpp 수정
- 파일 상단에 ESP 헤더를 포함합니다:
#include "esp.hpp"
init_gui함수를 찾아ImGui::CreateContext()뒤에 ESP 초기화를 추가합니다:
void reshade::runtime::init_gui()
{
_imgui_context = ImGui::CreateContext();
init(); // 여기서 초기화 추가
ImGui::SetCurrentContext(nullptr);
}
draw_gui함수를 찾아ImGui::NewFrame();호출 뒤에 ESP 틱 함수를 호출합니다:
ImGui::NewFrame();
tickkkk(); // 매 프레임 ESP 호출
토글 버튼 추가
runtime.hpp를 열고 ESP를 제어할 bool 변수를 선언합니다:
bool _esp_bool = false;
다른 오버레이 설정 근처에 배치할 수 있습니다, 예시:
#pragma endregion
#pragma region Overlay Add-ons
char _addons_filter[32] = {};
#pragma endregion
bool _esp_bool = false;
#pragma region Overlay Settings
int _font_size = 13;
runtime_gui.cpp에서draw_gui_home을 찾아 ESP 토글 버튼을 추가합니다:
if (ImGui::Button("ESP")) {
_esp_bool = !_esp_bool;
}
4. 프로젝트 빌드
Release x64 구성으로 솔루션을 컴파일합니다. 컴파일 오류가 발생하면 온라인에서 해결 방법을 검색하세요.
5. 배포
생성된 dxgi.dll을 일반 ReShade 설치와 동일하게 FiveM 폴더에 복사합니다.
Notes
- 제공된 코드는 GPU 모델 2060에서만 동작합니다; 다른 버전에서는 오프셋 덤퍼를 사용해 점프 오프셋을 조정해야 합니다.
- 전체 소스가 포함된 저장소: