dxgi.dll 재미있는

발행: (2026년 2월 21일 오전 10:35 GMT+9)
3 분 소요
원문: Dev.to

Source: Dev.to

dxgi.dll 재미를 위한 표지 이미지

Requirements

  • 공식 저장소(GitHub)에서 ReShade를 다운로드
  • Visual Studio 2022 이상
  • D3D9 SDK

1. ReShade 솔루션 열기

  1. reshade-master를 다운로드하고 Visual Studio에서 솔루션을 엽니다(보통 reshade.sln).

2. ESP 파일 추가

ESP 구현을 위해 다음 6개의 파일이 필요합니다:

  • esp.hpp
  • types.h
  • class.h
  • functions.hpp
  • xor_func.hpp
  • xor_string.hpp

(파일이 너무 커서 여기 붙여넣을 수 없습니다; 프로젝트에 직접 추가하세요.)

3. ESP를 ReShade에 훅하기

runtime_gui.cpp 수정

  1. 파일 상단에 ESP 헤더를 포함합니다:
#include "esp.hpp"
  1. init_gui 함수를 찾아 ImGui::CreateContext() 뒤에 ESP 초기화를 추가합니다:
void reshade::runtime::init_gui()
{
    _imgui_context = ImGui::CreateContext();

    init(); // 여기서 초기화 추가

    ImGui::SetCurrentContext(nullptr);
}
  1. draw_gui 함수를 찾아 ImGui::NewFrame(); 호출 뒤에 ESP 틱 함수를 호출합니다:
ImGui::NewFrame();
tickkkk();   // 매 프레임 ESP 호출

토글 버튼 추가

  1. runtime.hpp를 열고 ESP를 제어할 bool 변수를 선언합니다:
bool _esp_bool = false;

다른 오버레이 설정 근처에 배치할 수 있습니다, 예시:

#pragma endregion

#pragma region Overlay Add-ons
char _addons_filter[32] = {};
#pragma endregion

bool _esp_bool = false;

#pragma region Overlay Settings
int _font_size = 13;
  1. runtime_gui.cpp에서 draw_gui_home을 찾아 ESP 토글 버튼을 추가합니다:
if (ImGui::Button("ESP")) {
    _esp_bool = !_esp_bool;
}

4. 프로젝트 빌드

Release x64 구성으로 솔루션을 컴파일합니다. 컴파일 오류가 발생하면 온라인에서 해결 방법을 검색하세요.

5. 배포

생성된 dxgi.dll을 일반 ReShade 설치와 동일하게 FiveM 폴더에 복사합니다.

Notes

  • 제공된 코드는 GPU 모델 2060에서만 동작합니다; 다른 버전에서는 오프셋 덤퍼를 사용해 점프 오프셋을 조정해야 합니다.
  • 전체 소스가 포함된 저장소:
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