2025년 게임 산업이 직면한 사이버 위협, 그리고 인디 게임 개발자가 배울 수 있는 점
Source: Dev.to
2025년 게임 산업 – 위협 환경
2025년 게임 산업은 스튜디오, 플랫폼, 그리고 플레이어를 모두 겨냥한 전례 없는 사이버 위협 물결에 직면했습니다. 헤드라인은 주로 AAA 스튜디오에 집중되었지만, 인디 개발자들도 마찬가지로 위험에 처했으며, 때로는 제한된 자원과 작은 보안 팀 때문에 더 큰 위협에 노출되었습니다. 이러한 위협을 이해하는 것은 단순히 인식을 높이는 것을 넘어 게임을 설계, 구축, 운영하여 탄력적이고 안전하며 신뢰할 수 있게 만드는 방법을 배우는 것입니다.
1. Distributed Denial‑of‑Service (DDoS) 공격
- 트래픽을 과다하게 유입시켜 게임 서버를 마비시킴.
- 주요 대상: 멀티플레이어 게임, 매치메이킹 시스템, 로그인 엔드포인트.
- 예시: HTTPBot 봇넷이 2025년 4월에 활동을 가속화하여, 게임 플랫폼에서 사용되는 핵심 온라인 서비스에 정밀한 애플리케이션 레이어 방해를 수행했습니다.
- 연구진은 HTTPBot에 의해 실행된 200개 이상의 타깃 DDoS 캠페인을 문서화했으며, 이 중 다수가 게임 플랫폼을 강타해 반복적인 서비스 중단과 게임 플레이 품질 저하를 초래했습니다.
2. 게이머를 겨냥한 피싱 캠페인
- 게임 브랜드를 악용해 플레이어에게 로그인 자격 증명, 결제 정보, 혹은 암호화폐 자산을 넘겨주도록 속임.
- 전달 경로: 이메일, 가짜 웹사이트, Discord 서버, 소셜 미디어.
- 가짜 Steam, PlayStation, Xbox 로그인 페이지가 2025년에 널리 사용되었으며, Discord 메시지를 통해 “무료 스킨”, “베타 액세스”, “독점 드롭” 등을 홍보하면서 배포되었습니다.
3. 게임, 모드, 치트로 위장된 악성코드
- 공격자는 크랙된 게임, 모드, 치트 툴, 혹은 얼리 액세스 빌드를 가장해 악성코드를 배포.
- 비공식 콘텐츠를 찾는 플레이어가 특히 취약.
- 연구진은 2025년에 수백만 개의 악성 파일이 인기 게임 이름(예: GTA, Minecraft, Call of Duty)을 사용해 자격 증명 탈취기와 원격 접근 트로이목마를 전달한 사례를 보고했습니다.
4. 자격 증명 탈취 및 계정 탈취
- 탈취된 자격 증명을 이용해 플레이어 계정을 장악하고, 인게임 자산을 탈취하거나 희귀 아이템을 재판매, 연동된 결제 및 암호화폐 지갑을 도난.
- 게임용 PC를 목표로 한 악성코드 캠페인은 저장된 브라우저 비밀번호, Steam 세션, Discord 토큰, 지갑 키 등을 수집해 대규모 계정 탈취를 초래했습니다.
5. 공급망 및 제3자 공격
- 스튜디오는 제3자 벤더, SDK, 지원 플랫폼, IT 서비스 제공업체 등을 통해 간접적으로 침해당함.
- Discord가 제3자 고객 서비스 제공업체를 통해 해킹되어 사용자 ID, 결제 정보, 지원 채팅이 노출되었습니다.
- Chess.com은 외부 시스템 악용으로 인한 데이터 유출을 공개했으며, 이는 사용자들의 개인 정보를 위협했습니다.
6. 봇 남용 및 자동화
- 봇을 이용해 가짜 계정을 생성하고 일일 보상을 반복적으로 획득하거나 프로모션 보너스를 악용, 인증 엔드포인트에 부하를 줌.
- 이는 공정한 플레이를 저해하고 정당한 플레이어들의 경험을 저하시켰습니다.
7. 클라우드 및 인프라 의존성 실패
- 2025년 대규모 클라우드 서비스 장애가 인기 온라인 게임들을 일시적으로 다운시켜, 공유 인프라에 대한 의존성을 부각시켰습니다.
- 예시: 2025년 10월 20일 (US‑EAST‑1 지역) AWS 장애는 인터넷 전반에 걸쳐 광범위한 중단을 일으켰으며, Fortnite와 Roblox 같은 타이틀이 몇 시간 동안 로그인/서버 오류를 겪었습니다.
스튜디오를 위한 권고사항 (소규모든 대규모든)
1. 당신이 목표라고 가정하라 (작은 스튜디오라도)
- 자동화 도구가 인터넷을 지속적으로 스캔하여 노출된 게임 서버, API 및 관리자 엔드포인트를 찾습니다.
- 조치: 공격을 받을 것이라고 가정하고 게임을 설계하십시오. 보안 기본값을 사용하고, 사용하지 않는 서비스를 비활성화하며, 프로덕션 환경에서 개발 또는 디버그 엔드포인트를 노출하지 않도록 합니다.
2. DDoS 및 트래픽 남용에 대비하라
- 온라인 게임은 특히 출시, 업데이트, 혹은 경쟁 이벤트 시에 주요 DDoS 대상이 됩니다.
- 조치: 레이트 리밋, 기본 트래픽 필터링, 그리고 트래픽 급증 및 악의적인 플러드를 흡수할 수 있는 확장 가능한 호스팅을 설계하십시오.
3. 서드파티 도구를 잠재적 진입점으로 간주하라
- 2025년 다수의 침해 사건은 게임 자체가 아니라 서드파티 벤더를 통해 발생했습니다.
- 조치:
- 필수적인 서드파티 도구(SDK, 분석, 광고 네트워크, 지원 플랫폼)만 포함합니다.
- 권한을 정기적으로 검토하고, 의존성을 최신 상태로 유지하며, 출시 전 사용되지 않는 통합을 제거합니다.
4. 플레이어에게 사칭자에 대해 경고하라
- 공격자는 게임을 사칭해 가짜 모드, 치트, 크랙된 빌드, Discord 링크 등을 통해 악성 코드를 배포했습니다.
- 조치:
- 공식 다운로드 채널을 명확히 알립니다.
- 빌드에 서명을 하고 비공식 모드나 링크에 대해 사용자에게 경고합니다.
- 커뮤니티 교육은 보안의 핵심 요소입니다.
5. 봇을 단순한 치터가 아닌 존재로 인식하라
- 2025년 봇은 보상을 수확하고, 경제를 악용하며, 로그인 시도를 무차별 대입하고, 백엔드 시스템에 부하를 줬습니다.
- 조치: 비인간 행동을 전제로 시스템을 설계하십시오: 행동 신호, 레이트 리밋, 고가치 영역에 마찰을 두어 사용자 신원에만 의존하지 않도록 합니다.
6. 클라우드 의존 위험을 완화하라
- 공유 클라우드 인프라에 대한 장애나 공격은 여러 게임을 동시에 오프라인 상태로 만들 수 있습니다.
- 조치:
- 가능한 경우 멀티‑리전 또는 멀티‑클라우드 전략을 채택합니다.
- 점진적 서비스 축소와 대체 메커니즘을 구현합니다.
- 클라우드 관련 사고에 대비한 강력한 모니터링과 신속한 사고 대응 플레이북을 유지합니다.
사이버 범죄자들이 AI로 더 똑똑해지고 있습니다
2025년 사이버 보안 보고서에 따르면 AI는 위협 요인이자 방어 가속기 역할을 동시에 하고 있습니다. 공격자들은 머신러닝을 활용해:
- 개인화된 피싱 메시지 생성
- 익스플로잇 자동 생성
권장 사항
- 실행 중 이상 행동을 감지할 수 있는 AI 기반 보안 도구를 도입하세요.
- 클라우드 장애에 대비하고 인프라 문제가 발생했을 때 플레이어와 투명하게 소통하세요.
- 보안을 핵심 설계 원칙으로 삼으세요. 특히 인디 개발자에게 중요합니다.
왜 중요한가
2025년에 게임 산업을 정의한 사이버 위협은 공격이 대형 스튜디오에만 국한되지 않으며, 인터넷에 연결된 모든 게임에 지속적인 현실이 되었다는 점을 명확히 했습니다. 초기부터 회복력을 구축하면 다음을 달성할 수 있습니다:
- 사고 발생 시 신속한 복구
- 플레이어 신뢰 보호
- 사이버 위협에 맞서 지속 가능한 성장
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