간단한 피젯 스피너 만들기가 예상보다 더 많은 것을 가르쳐 주었다
발행: (2026년 2월 8일 오후 04:54 GMT+9)
4 분 소요
원문: Dev.to
Source: Dev.to
소개
저는 게임 개발을 위한 일일 학습 여정의 일환으로 (44일 차) Blender에서 간단한 피젯 스피너를 만들었습니다. 이 프로젝트를 통해 여러 필수 Blender 기본을 배웠고 자신감이 상승했습니다.
스피너 모델링
- 기본 형태부터 시작했습니다.
- 부품을 수동으로 복제하는 대신 Array Modifier 를 사용했습니다.
Array Modifier의 장점
- 간격을 완벽하게 동일하게 유지합니다.
- 대칭을 유지합니다.
- 빠른 수정이 가능합니다.
디테일 추가
- 모델을 부드럽게 하고 깔끔한 외관을 위해 Subdivision Surface Modifier 를 적용했습니다.
재질
- 세 개의 날개에 목재 텍스처 적용.
- 중앙 구에 금속 재질 적용.
재질을 혼합함으로써 모델이 평면적이 아니라 즉시 더 현실감 있게 느껴졌습니다.
도전 과제 및 혼란
- 올바른 배열 개수와 회전 값을 결정하는 것.
- 수정자 순서가 결과에 미치는 영향을 이해하는 것.
- 서브디비전 후에도 거친 쉐이딩을 처리하는 것.
- 하나의 객체에 여러 재질을 할당하는 것.
작은 실수라도 눈에 띄는 시각적 문제를 일으켰습니다.
해결책 및 인사이트
- Array Modifier는 원형 객체에 특히 뛰어나게 작동합니다.
- 서브디비전 서피스는 깔끔한 토폴로지가 있어야 좋은 결과를 얻습니다.
- 재질은 Edit Mode 에서 특정 면에 할당해야 합니다.
- 노멀을 정리하고 Shade Smooth 를 사용해 훨씬 더 나은 외관을 얻었습니다.
주요 교훈
- 기본을 마스터하기 위해 간단한 객체로 연습하세요.
- 수정자를 사용하기 전에 스케일을 적용하세요.
- Array Modifier는 많은 시간을 절약합니다.
- 깔끔한 토폴로지는 쉐이딩을 개선합니다.
- 간단한 텍스처도 신중히 적용하면 충분히 멋지게 보일 수 있습니다.
결론
진전이 느리게 느껴질 수 있지만, 탄탄한 기반을 구축하는 것이 필수적입니다.
당신도 게임 개발을 배우고 있다면, 시작할 때 가장 혼란스러웠던 점은 무엇이었나요?
다음 포스트에서 뵙겠습니다 🎮🚀